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jueves, 29 de mayo de 2014

Linio


  En 2012 le compré a un familiar mi Xbox 360, es la consola S (algunos le dicen slim) de 4gb con kinect, como quería comprar juegos descargables y además algunos juegos requieren disco duro empecé a buscar uno, me gustó el de 320GB, pero costaba entre 1800 y 2000 pesos en las tiendas donde lo pude encontrar, hasta que lo vi en linio un poco mas barato, venia con un código para descargar LEGO Star Wars III, además tenían envío gratis y un descuento en primeras compras, por lo que me animé a hacer mi primer compra ahí. Entonces investigué un poco sobre la tienda y vi que se manejaba a nivel latinoamérica, y encontré un reportaje en CNN expansión, por lo que me dió confianza y el 17 de Noviembre me decidí y lo compré en su página, como ya pasó algo de tiempo no recuerdo muchos detalles, pero si que tardaron 2 días en confrimar mi orden, en método de pago apareció algo de Banorte y yo no estoy con ese banco y me generó muchas dudas, pues al final nunca había comprado ahí y me arrepentí de no haber comprado algo barato para probar antes, también recuerdo que el tiempo de entrega ya confirmada la orden eran hasta 5 dias hábiles y llego antes, el 21, por lo que me pareció una buena experiencia de compra al final.


  Ayer me llegó una segunda compra con ellos y quise aprovechar para un segundo post sobre compras online.

Wii U

  Mañana viernes 30 de Mayo de 2014 es la fecha oficial de lanzamiento de Mario Kart 8 para Wii U, una consola que particularmente no me gusta, pero quiero jugar Mario Kart, y pensando que desde el N64 compro consolas de Nintendo solo por Zelda, se que acabaré comprando un Wii U tarde o temprano para jugar el nuevo Zelda, asi que decidí comprarlo ahora que viene el Kart.


  Ya tenía varios días buscando uno, de preferencia Basic Set que es un poco mas barato, checando en varias páginas, en amazon no encontré ninguno que tuviera envío a México, atomix shop y gamers retail, donde lo vi en 3500 ya no tenían, en Teragu no encontré consolas Wii U disponibles, pero en Linio tenian esa misma versión a 3649, yo tenía un cupón de descuento por 200 pesos que aproveché y lo encargué el martes 27 de Mayo desde el trabajo como a las 10am, esperando que cumplieran la entrega de 3 días para poder tenerlo el viernes 30 que sale MK8. El precio final quedó en 3493.50 con envío incluido. Ese mismo día en la noche antes de las 8pm me llegó un mail de confirmación de envío, me hacia esperarlo para el jueves o viernes, aunque no me sorprendería que se retrasará hasta la siguiente semana, por lo que me hice a la idea de que talvez el lunes.


  Ayer miércoles que llegué a mi casa estaba una caja, me dijeron en mi casa que llegó en la tarde, como a las 4pm, la caja se sentía hueca, muy liviana, venia rellena con esas cosas que le ponen para proteger los paquetes.


  La caja de la consola venía impecable, ni un rasguño, el tiempo de envío me sorprendió aún mas que la primera vez que compré en Linio, esta sin duda ha sido mi mejor experiencia de compra en linea hasta ahora, confirmaron mi compra en segundos y llegó mi paquete al día siguiente y en excelentes condiciones, no dudaría en comprar una tercera vez con ellos.


  No pude saber bien por que medio fue el envio, en mi casa no se fijaron de que compañia era el camión que llevo el paquete, igual la caja traía etiquetas de fedex, y un punto que no me gusto, que igual no es bronca de la tienda, es que la consola venía con el firmware original, tuve que descargar una actualización muy pesada y muy lenta para instalarse también, al menos mi internet no es de telmex o pudo ser muchisimo peor.

  Les dejo un link al apartado de videojuegos en Linio:


PD Tienen el bundle de Wii U de Mario Kart 8

miércoles, 21 de mayo de 2014

The Legend of Zelda - La Lanza Mágica de Molblin

  The Legend of Zelda Molblin's Magic Spear es un libro infantil cuya historia se desarrolla durante los eventos del primer juego. Fue escrito por Jack C. Harris e ilustrado por Arthur Ellis y Kim Ellis, publicado en Febrero de 1990 por Golden Books, una división de Western Publishing, incluía una grabación del libro en casette, se pueden encontrar aún en amazon.

  Le comparto la traducción al español que hice de la versión en inglés que Zelda Capital tiene en su sitio, también esta disponible como albúm en facebook para quien le parezca más cómodo para leer.

lunes, 19 de mayo de 2014

E3 2014 (previo)



  Estamos a pocas semanas de que comience E3 2014, que este año será del 10 al 12 de Junio en Los Angeles Convention Center, y las tradicionales conferencias en vivo de Microsoft, EA, Ubisoft y Sony quedan para el Lunes 9, Nintendo, al igual que el año pasado no contará con conferencia en vivo, en su lugar tendrá un "evento digital", aquí los horarios de las conferencias para México.

Lunes 9 de Junio:

Microsoft 11:30am


  La conferencia de Microsoft este año será llamada Xbox: Game On, donde podremos mirar en detalle juegos anunciados y algunos sin anunciar aún para este 2014 y mas allá, también se organizarán algunos eventos centrados en los fans antes y después de la conferencia de 90 minutos, que podrá ser vista en xbox.com, xbox live y windows phone.

Electronic Arts 2:00pm


  La conferencia de EA se realizará en el auditorio Shrine, han anunciado que tendrán 6 nuevos proyectos, uno de los cuales es un juego basado en el Frostbite Engine, planeado para su lanzamiento en el 3er cuarto de este mismo año.

Ubisoft 5:00pm


  Ubisoft Media Briefing se realizará en el LACC, las conferencias de Ubi han sido muy buenas en los últimos E3, y este año parece no será la excepción, con juegos muy esperados por la banda como su franquicia de Assassins Creed y juegos que esperamos sean mostrados mas a detalle como The Crew y The Division y el recientemente anunciado Far Cry 4.

Sony 8:00pm


  En estos últimos E3 Sony ha tenido conferencias espectaculares presentadas por Jack Tretton, quien este año desgraciadamente dejó la compañia, igual PlayStation tiene mucho por mostrar, como Project Morpheus y PS Now, pero creo que se enfocaran más en juegos y sobre todo para PS4, personalmente me gustaría ver Vita TV anunciado para nuestro continente, pero veo pocas probabilidades, Sony es de las compañias que generan más hype y este año parece repetirán la dosis.

Martes 10 de Junio:

Nintendo 11:00am (Digital Event Online)


  Este año tampoco tendrán conferencia en vivo, en lugar de eso tendrán un "evento digital en linea" que estará disponible via stream donde dicen que nos revelarán y detallarán mas a fondo las experiencias de juego que vienen para las plataformas de Nintendo para 2014 y mas allá, además de ese video, se llevará acabo un torneo invitacional de Super Smash. Bros que podremos ver en streaming y el Nintendo Treehouse: Live @ E3, en el que el departamento de producto estará mostrando demos en vivo durante todo lo que dure el show.

  Después de las conferencias comienza la expo, y los horarios del evento quedan así (hora de la ciudad de México):

Martes 10 de Junio de 2:00pm a 8:00pm
Miércoles 11 de Junio de 12:00pm a 8:00pm
Jueves 12 de Junio de 12:00pm a 8:00pm

Aquí una lista de juegos confirmados que estarán en E3 por compañia:

505 Games
Defense Grid 2 (One, PS4, PC)

Activision
Call of Duty: Advanced Warfare (plataformas por confirmar)
Destiny (360, One, Ps3, PS4)
Skylanders Trap Team (plataformas por confirmar)

Aksys
Xblaze Code Embryo (PS3, Vita)

Capcom
Monster Hunter 4 Ultimate (3DS)
Ultra Street Fighter IV (360, PC, PS3)

CI Games
Lord of the Fallen (One, PC, PS4)

Deep Silver
Metro: Redux (One, PC, PS4)

Devolver Digital
Hotline Miami 2: Wrong Number (PC)
Not a Hero (PC)

Disney Interactive Studios
Disney Infinity 2.0-Edition Marvel Super Heroes (360, 3DS, iOS, PC, PS3, Wii, Wii U)
Fantasia Music Evolved (360, One)

EA
Dragon Age: Inquisition (360, One, PC, PS3, PS4)
EA Sports UFC (One, PS4)
Fifa 15 (plataformas por anunciar)
Madden NFL 15 (plataformas por anunciar)
NHL 15 (360, One, PS3, PS4)
The Sims 4 (PC)
Star Wars Battlefront (One, PC, PS4)
Tiger Woods PGA Tour 15 (plataformas por anunciar)

Frontier Developments
Elite Dangerous (PC, Mac)

Microsoft
Halo 5: Guardians (One)

Nintendo
The Legend of Zelda (Wii U)
Super Smash Bros (3DS, Wii U)

NIS
Danganronpa 2: Goodbye Despair (Vita)
Disgaea 4 (Vita)
Fairy Fencer F (PS3)
Natural Doctrine (PS3, PS4, Vita)

Sega
Alien: Isolation (360, One, PC, PS3, PS4)
Hatsune Miku: Project DIVA F 2nd (PS3, Vita)
Sonic Boom (3DS, Wii U)

Sony
Uncharted (PS4)

Ubisoft
Far Cry 4 (360, One, PC, PS3, PS4)
Tom Clancy's: The Division (One, PC, PS4)

Y estos no han sido confirmados, pero seguro que los tendrán ahí:

2K
Borderlands the Prequel (360, PC, PS3)
Civilization: Beyond Earth (PC)
Evolve (One, PC, PS4)
WWE 2K15 (plataformas por anunciar)

Atlus
Persona 5 (PS3)
Shin Megami Tensei X Fire Emblem (Wii U)

Bandai Namco
The Witcher 3: Wild Hunt (One, PC, PS4)

Bethesda
The Evil Within (360, One, PC, PS3, PS4)
Wolfenstein: The New Order (360, One, PC, PS3, PS4)

Capcom
Deep Down (PS4)

Capybara
Below (One, PC)

EA
Battlfield 5 (plataformas por confirmar)
Mass Effect 4 (plataformas por confirmar)
Mirror´s Edge 2 (One, PC, PS4)
Star Wars Attack Squadrons (PC)
Star Wars <proyecto de Visceral> (plataformas por confirmar)

Hello Games
No Man´s Sky (plataformas por confirmar)

Konami
Metal Gear Solid: The Phantom Pain (360, One, PS3, PS4)

Microsoft
Gears of War 4 (plataformas por confirmar)
Halo: The Master Chief Collection (One)
Project Spark (360, One, PC)
Quantum Break (One)
Sunset Overdrive (One)

Nintendo
Hyrule Warriors (Wii U)
Pokemon Omega Ruby & Alpha Saphire (3DS)
X <proyecto de Monolith> (Wii U)

Sony
The Order:1886 (PS4)

Square Enix
Kingdom Hearts 3 (One, PS4)

Supergiant
Transistor (PC, PS4)

Telltale
Game of Thrones (plataformas por confirmar)
Tales from the Borderlands (plataformas por confirmar)

Ubisoft
Assassin's Creed: Comet (360, PS3)
Assasin's Creed: Unity (One, PC, PS4)

Warhorse
Kingdom Come Deliverance (One, PC, PS4)

Warner Bros
Batman Arkham Knight (One, PC, PS4)
Mad Max (360, One, PC, PS3, PS4)
Middle-earth: Shadow of Mordor (360, One, PC, PS3, PS4)

  Otro año donde el E3 parece que será memorable, sin importar que plataforma tengamos vendrán buenos anuncios para todos.

martes, 13 de mayo de 2014

Juegos canjeables por Coins en Club Nintendo - Mayo 2014

  Estas son las ofertas de juegos descargables canjeables por Coins para este mes en Club Nintendo, estarán disponibles hasta el 8 de Junio.

3DS:


Wii:

250 Coins
Mario Kart 64

Wii U:

200 Coins
Super Metroid

Nota: Juegos tambien disponibles para comprar en Wii Shop Channel y Nintendo eShop.

lunes, 5 de mayo de 2014

Los hombres que hicieron Zelda - Entrevista al staff

  La siguiente entrevista fue tomada de la guía oficial para la versión japonesa de A Link to the Past, publicada en 1991 por Shogakukan.

  Yo la tomé de GlitterBerri, un blog con traducciones de japonés a inglés de entrevistas y otros detalles sobre el desarrollo de videojuegos.


Los Hombres Que Hicieron Zelda

  El staff que se reunió a revivir The Legend of Zelda, una obra maestra que ha pasado a los anales de la historia de los videojuegos, en el Super Nintendo. Tal vez luzcan alegres en la foto, pero detrás de esas caras sonrientes se esconden 3 años de fatigas diarias.


 Fila de arriba, desde la izquierda:
Tomita (Diseñador de Objetos), Nishida (Programador), Soejima (Programador Principal), Nakago (Director de Programa), Kondo (Compositor de Sonido)

Fila del centro, desde la izquierda:
Arimoto (Fondos), Yamamura (Director Asistente), Yamamoto (Programa), Watanabe (Diseñador de Fondos), Tanabe (Escritor del Guión), Tezuka (Director), Nishiyama (Programador), Takahata (Programador)

Fila de abajo, desde la izquierda:
Nomoto (Programador), Morita (Programador de Objetos), Miyamoto (Productor), Yamata (Director Asistente), Imamura (Diseñador de Objetos), Noto (Programador)

¡En este Zelda, debes poner atención al dash cut!

Shigeru Miyamoto
El productor responsable del nacimiento de juegos en las series Mario y Zelda además de títulos como Shin Onigashima. Tiene 38 años de edad y proviene de Kyoto.


  • Está bien, entonces. Por favor comiencen con su nombre y en que trabajaron, después continúen con un comentario sobre lo que ustedes quieren que veamos en el juego.

Miyamoto: Yo soy Miyamoto, el productor. Yo soy el tipo que hizo arreglos y fue responsable por todo. En esta ocasión, quisiera que pusieran atención al sistema de botellas. Sin embargo, el tema principal del juego es que el jugador pueda sentir como que ellos están haciendo todo por si mismos.

Tezuka: Yo soy Tezuka. Yo me uní intentando ayudar y termine siendo el director. Creo que la parte que me gusta más es vencer enemigos sobre la marcha con el dash cut. Quisiera que pusieran atención a las detalladas acciones de Link.

Nakago: Yo soy el director de programa, Nakago. Más allá de los puntos de venta obvios, creo que el fuerte de este juego es que no hay nada a lo largo de todo el juego a lo que no se le haya puesto atención. Es muy denso y muy completo.

Morita: Yo soy Morita. Yo fui responsable de la programación de objetos, principalmente la programación de lo personajes enemigos. Odio sonar como que estoy alardeando sobre algo que yo hice siendo vendido, pero... bueno, !es perfecto! *risas* Solo bromeo, pienso que me superé a mi mismo con las áreas multinivel.

El movimiento de enemigos en múltiples niveles es un aspecto destacable del programa, una de las muchas consideraciones al detalle evidente por todas partes en el juego.

Soejima: Yo soy Soejima, el que está a cargo de la programación principal. Ya ha sido mencionado, pero la parte que me gustó tendría que ser el emocionante sentimiento que tienes cuando vas cortando a través del pasto con el dash cut.

Kondo: Yo soy Kondo, el tipo del sonido. Para este juego, intenté hacer el sonido en stereo. Quise tenerlo de modo que cuando un ratón se moviera por ahí en la oscuridad, pudieras escuchar de que dirección viene el sonido, por ejemplo.

Ellos fueron exigentes sobre las pequeñas cosas.

Toshihiko Nakago
Asesor de programa para muchos juegos, desde Donkey Kong y Kung-Fu Master a Mario y Zelda. Tiene 33 años de edad, sangre tipo A, y proviene de Kyoto.

  • ¿Qué tan largo fue el periodo de producción?

Miyamoto: A decir verdad, no empezamos mucho después que Mario.

Tezuka: Si incluyes las etapas de experimentación, fueron aproximadamente 3 años. Comenzamos bien antes del lanzamiento del Super Nintendo.

Miyamoto: En esencia, la producción tomó un año, pero antes tuvimos un año de planeación y un año de experimentación. Fueron unos 3 años agotadores.

  • El prototipo que estaban contemplando en las primeras etapas ¿era considerablemente diferente?

Miyamoto: No tanto, esta vez.

Nakago: El mapa del overworld cambió. Los calabozos fueron mas o menos los mismos desde el inicio. Comparado con eso, el mapa del overworld pasó por muchos cambios.

Morita: La configuración de los calabozos y el overworld fue completamente diferente. Desde el punto de vista de un desarrollador, se siente como si estuviéramos haciendo 2 juegos diferentes. También metimos nuevas acciones en la mitad del desarrollo.

Miyamoto: Cosas que pensé que probablemente no podríamos completar al principio empezaron a parecer posibles una vez que ciertas partes se armaron. Incluso trabajando en los movimientos de los personajes, por ejemplo, pusimos mucho en consideración lo que íbamos a hacer. Entonces, cuando intentamos poner los toques finales en todo, había ciertos patrones como animaciones para caminar y poses que terminaron siendo inútiles para el jugador. Había mas de esas de las que puedo decir. Yo creí que en verdad no podría sacarlo de mi mente, pero cuando al fin lo superé, no fue tan malo.

  • Al irse acumulando cosas pequeñas como esas, empiezas a sentir que tan denso es el juego.

Miyamoto: Yo no pienso mucho en cosas que van quedando bien por que yo solo puedo ver las partes que no son tan grandiosas. Creo que eso puede ser por que este juego no tiene demasiadas.

  • El primer juego en la serie fue The Legend of Zelda, seguido por The Adventure of Link, los cuales debutaron en el Famicom Disk System. Cuando se decidió que el tercer juego de la serie llegaría a Super Nintendo, ¿pensaban en todas las cosas que serían capaces de hacer con el nuevo hardware?

Miyamoto: Eso es mas o menos lo que hicimos. Pero había muchas ocasiones que nos adelantábamos en  nuestras cabezas y la realidad no seria capaz de emparejarse.

The Adventure of Link - Lanzado el 14 de Enero de 1987. El punto de vista del juego fue cambiado a un side-scroller.

Morita: Ahora que lo mencionan, los enemigos son listos. ¡Ups! Creo que tal vez esté alardeando. *risas*

Tezuka: Morita es un tipo que hace un trabajo muy minucioso de la creación de cosas. Por ejemplo, si haces un ruido, los soldados enemigos te escucharían, así que él lo hace de modo que ellos buscarían ese sonido.

Miyamoto: Ese tipo de cosas es interesante, ¿no es así? Aún si los soldados en este juego no pueden ver al jugador a través de una pared, ellos vendrán corriendo cuando escuchen ruido. Así que, si te escondes y quedas inmóvil ellos no vendrán detrás de ti, pero se acercarán si te escuchan peleando con otro soldado. Hay también enemigos estúpidos programados para buscar al jugador sin hacer ningún caso a paredes u otros obstáculos. Esencialmente, son soldados con un bajo IQ. Aunque, en realidad, esos enemigos son más fuertes. Tuvimos una discusión sobre que los soldados inteligentes sean más débiles que los estúpidos. Tengo la impresión de que a Morita no le gustó la idea.

  • Ustedes ciertamente ponen atención a los detalles.

Miyamoto: Hay un montón de pequeñas cosas problemáticas como esa en este juego. Una vez que comienzas con ellas, tienes que verlas hasta el final o te volverás loco. Podrías solo descartar tu idea y no tener que trabajar en cualquier cosa, pero odio hacer eso.

¡¿Mario plagió los personajes de Zelda?!

Yasunari Soejima
Programador para Mario, Zelda, F1-Race, la versión de arcadias de Baloon Fight y muchos otros títulos. Tiene 30 años de edad, sangre tipo A y proviene de la Prefectura de Saga.


  • Por cierto, hubo varios personajes en este juego que también aparecieron en Mario. ¿Fue su idea Sr. Tezuka?


Tezuka: Nosotros debimos tener arte conceptual para Bow-Wow por ahí algún tiempo. Lo dejaríamos a un lado pensando tal vez hagamos uso de esto si pudiéramos, pero alguien lo descubrió y terminó usándolo para sus propios fines.

Bow-Wow, anteriormente Kelvin. No importa que tanto esperes, él no puede romper sus cadenas como lo hace en Mario. 

  • Hubo barras de fuego, también. Me preguntaba si había algún truco para el orden del proceso de creación.

Nakago: En absoluto. *risas*

Morita: Yo siempre decía "¡Puedes deshacerte de ellas en cualquier momento!", pero hubiera sido un desperdicio no usarlas, así que se dejaron en el juego.

Tezuka: A decir verdad, las barras de fuego fueron hechas originalmente para Zelda. Eran muy divertidas, así que las usamos en Mario también.

Barras (giratorias) de fuego que fueron originalmente hechas para Zelda.

Miyamoto: Ahora que lo mencionan, fue Mario el que hizo el plagio. Hubo cosas que no pudimos usar en el primer Zelda, ya ves, pero al pasar el tiempo y la estatua de limitantes estaba por expirar, pensamos usarlas nuevamente y acabamos implementándolas en este juego.

Nakago: Fueron hechas originalmente para Zelda 1.

Terrorpins, tranquilo y despreocupado. Parece que este chico conoce el truco para vencerlos.

Tezuka: La manera en la que recoges y arrojas los arbustos es similar a la de Dream Factory: Doki Doki Panic (Super Mario Bros 2 en América), ¿no es así?

  • Es cierto. ¿Tuvieron la idea de recogerlo y arrojarlo desde el principio?

Tezuka: Yo tuve la idea temprano, pero estaba indeciso sobre como ponerla en práctica. Tomó mucho esfuerzo. Mayormente estaba el problema de si podríamos ser capaces de dibujarla en la perspectiva de Zelda 1. Sin embargo, una vez que la probamos, de alguna manera resultó.

The Legend of Zelda - Originalmente lanzado el 21 de Febrero de 1986, para el Famicom Disk System.

  • Por el momento, el sistema básico no ha cambiado desde The Legend of Zelda, lanzado en 1986. Perdón por molestarlos con cosas viejas, pero, ¿qué fue lo que inspiró originalmente este sistema?

Soejima: En el principio, solo había calabozos sin un mundo en la superficie.

Miyamoto: Más adelante, cuando metimos un mapa del mundo, comenzamos a amontonar todo junto.

Tezuka: Básicamente decidimos hacer un juego de aventura en tiempo real. Nadie quiere hacer cosas físicas como empujar y jalar seleccionándolas de un menú. Si ellos van a empujar algo, quieren poner algo de fuerza detrás.

Los comandos para "empujar" y "jalar" son acciones reales en lugar de palabras.

Miyamoto: Además de eso, tiene todo lo que es bueno en un RPG. Es interesante escuchar a mis jugadores presumir sobre como obtuvieron esta armadura y esa túnica, para no recibir ningún daño. Quiere decir que ellos están realmente apegados a su personaje. Es por lo que quise que ellos eligieran su propio nombre. Pero la máxima prioridad se puso en la aventura. Un juego de puzzle es una aventura que todo mundo puede entender. El juego eventualmente se vuelve más y más orientado al puzzle, hasta el grado de que había veces en que me preguntaba si ya no era más un juego de aventura. Estoy seguro, que esas eran las ocasiones en que me comenzaba a preocupar por si una aventura en tiempo real sería interesante o no. Al final me hice a la idea de que era un juego suficientemente emocionante por su propio mérito.

  • Este juego tiene un mundo de luz y un mundo oscuro. ¿Cuándo decidieron este tipo de dualidad?

Miyamoto: Al principio eran 3 mundos, pero los jugadores se confundirían. Eso es el por que tuvimos que arreglar las cosas. Es difícil plantear un concepto como ese en un juego de acción, ya ves.

Tezuka: En ese respecto, Nakago fue muy realista. El decía desde el principio que no podríamos hacer 3 mundos.

Nakago: Terminé haciendo solo uno, pero fue dividido en dos y renació.

Quisimos darle a los jugadores muchas opciones.

Koji Kondo
El compositor de sonido que dio nacimiento a obras maestras como Mario, Zelda y Shin Onigashima, juegos que permanecerán para siempre en los anales de la historia de la música. Tiene 30 años de edad, sangre tipo A y proviene de Nagoya.

  • ¿Cómo decidieron la dificultad del juego?

Nakago: El nivel de dificultad de los enemigos cambió un poco cada día mientras observábamos como les iba a los testers y hablábamos sobre los detalles.

Miyamoto: Es relativamente fácil ajustarla al irte acostumbrando, pero descifrar la dificultad para los puzzles fue difícil. Hay una diferencia en que hay gente que puede encontrar pistas por si misma y gente que no. Si piensas que habrá gente que puede resolverlo en un minuto, habrá también gente a quienes les tome horas.

Tezuka: Incluso un solo mensaje de diálogo haría un gran cambio, lo que nos causo algunos problemas. Si dices algo muy directo, los jugadores lo entenderán demasiado pronto, pero si lo dices como con muchos rodeos, tal vez ellos no lo entiendan.

Nakago: Si solo pones una parte de información en un lugar, los jugadores podrían pasarla por alto, así que las pusimos en 3 partes.

La dificultad del juego recae mucho en los mensajes con pistas.

  • Otro ejemplo: Cuando estas buscando botellas, se vuelve más fácil continuar con cada una que encuentras. ¿Como decidieron el número de estas?

Miyamoto: Quisimos dejar que el jugador decidiera. La gente que no quiera botellas no tiene que tenerlas, y la gente que quiera meter hadas en ellas puede llenarlas con hadas. La gente que quiera jugar un poco puede tenerlas llenas de bichos. Quisimos expandir el número de opciones disponibles para los jugadores.

Tezuka: Quisimos ser un juego que puedas jugar una y otra vez. Terminarlo una vez, por ejemplo, y luego retarte a ti mismo para ver que tan rápido puedes terminarlo de nuevo. Yo creo que hay muchas cosas por descubrir, incluso solo caminando por el mundo.

  • ¿Hay algunos bonus como comandos escondidos o personajes en esta ocasión?

Miyamoto: Hay montones de pequeños detalles. Jugadores cansados de resolver puzzles los descubrirán por accidente cuando deambulen por ahí. Además, jugadores que terminen el juego una vez y regresen a repetirlo en un año solo para descubrir algo nuevo se sentirán felices, ¿no lo crees? En realidad quise meter mas atracciones como esas, pero creo que si hay demasiadas, los jugadores olvidarán lo que están haciendo.

Link, ¿un zurdo? Nuestro héroe siempre esta sosteniendo su espada en su mano izquierda. ¿Lo habías notado?

  • Hay una sensación de logro cuando descifras la manera de resolver un puzzle o descubres un secreto, no esta ahí.

Miyamoto: Al principio, cuando difícilmente poníamos alguna pista, las caras de los testers lucían enojadas. *risas* Pero tenían buenas reacciones cuando resolvían la parte en la que estaban trabajando. Cuando miraban atrás a la parte con la que estaban teniendo dificultad, ellos recordaban la batalladera como divertida. Cuando incrementamos el número de pistas y lo hicimos fácil, se volvió aburrido para ellos, así que disminuimos la cantidad una vez más. Había gente que se atoraba en una parte y nunca salía de ahí, y gente que, como ya mencioné antes, andaría bobeando por ahí e intentaría algo diferente y pasaría esa parte inmediatamente. Las personalidades de la gente brillaron durante esto.

  • Entonces, es mejor ser lo suficientemente difícil y tener suficientes cosas para descubrir, tanto que los jugadores nunca querrán dejar el juego.

Miyamoto: Durante las primeras etapas de planeación para el primer juego, estábamos debatiendo si usar o no la Zapper, pero había mucha gente que no tenía una. Igual, si hubiéramos tenido la memoria para eso posiblemente lo haríamos.

No, esto no es de la entrevista original... ¡Solo que no me pude resistir! -GlitterBerri-

Tezuka: Hicimos este juego con esos días en mente.

Miyamoto: Estos días, los juegos de fantasía con espadas y magia son algo muy común. Cuando iniciamos al principio, no había un mercado para eso, por lo que eso fue donde el juego tuvo su atractivo. Sin embargo, ahora que estamos haciendo una serie, no tenemos otra opción que continuar usando espadas y magia. Pero entre mas lo hacemos, mas somos forzados renuentemente a ir en una dirección diferente a la que apuntábamos. Yo siento que ya no hay reto en espadas y magia.

  • Eso es muy cierto.

Miyamoto: No es bueno tener una corriente constante de sidequests, pero no puedes hacer un juego sin hacer eso. Es por lo que yo no quise tener quests que te digan "Ve a darle la medicina a la chica", pero que en lugar de eso los jugadores piensen por si mismos que es lo que deberían traerle a ella. Al principio, planeamos tener mas acciones disponibles como "Comer" y "Bailar", pero no pudimos lidiar con todas ellas al final.

No hay rival para el cacareo de las gallinas.

Kazuaki Morita
El programador que dio vida a juegos como las series Mario y Zelda y Dream Factory: Doki Doki Panic. Tiene 26 años de edad, sangre tipo O y proviene de la Prefectura de Fukuoka.


  • Todo lo que hemos dialogado me ha hecho darme cuenta de cuantas cosas han descifrado a prueba y error durante estos 3 años.¿Cuales partes dirían que les han causado mas problema?


Nakago: Hmm... hacer los gráficos mas realistas, quizás. Eso fue realmente duro para el programa...

Morita: La ambigüedad desapareció.


  • Entonces, están diciendo que cuando los planeadores como Mr. Tezuka pensaron nuevas ideas, los programadores trabajarían para ponerlas en práctica...


Tezuka: ...Oh oh, te estás adentrando en territorio peligroso aquí. *risas*

Miyamoto: Había veces en que el programa se adelantaba a la planeación, y veces en que todos los datos eran reunidos y los programadores no podían emparejarse. Nunca tuvimos brechas como esas en el pasado. La escala de este juego era justo así de grande.

La compilación de sonido de Kondo, Super Mario World - Uno de los dos CDs contiene una enciclopedia de los efectos de sonido del juego. Warner Pioneer / 3800 yenes (aproximadamente 400 pesos mexicanos).


  • Moviéndonos a la música, ¿Cómo cuantos tracks tiene este juego?


Kondo: Como 15. Si incluyes los pequeños, alrededor de 30.


  • ¿Sobre cual te sientes más confiado?


Kondo: La música dentro del Castillo de Hyrule al principio del juego. Esa me tomo algo de tiempo para hacerla.

Concierto de Música de Juego Orquestada - Aunque fue lanzado antes que el juego, incluye música de ALttP. Warner Pioneer / 2800 yenes (aproximadamente 300 pesos mexicanos).


  • ¿Recibiste peticiones de todos sobre que tipo de música deseaban?


Kondo: No se me dio demasiada dirección esta vez.

Miyamoto: Aún cuando le dejo a él el hacer la música, escucho el resultado final y le digo si no me gusta. Nos metimos en problemas cerca del final cuando simplemente no teníamos memoria suficiente.

Kondo: La música era un megabit completo al principio. *risas*

Tezuka: Yo pienso que los programadores batallaron mucho para comprimir la memoria.

Morita: Como resultado, no pudimos completar todo lo que queríamos y había un gran número de cosas que quedaron sin hacerse.

Tezuka: Aparte del zoom en el mapa, no había demasiadas cosas que mostraran las capacidades del Super Nintendo. Yo hubiera querido haber hecho algo un poco más impactante.

Haciendo zoom en el mapa abierto. Un efecto muy Super Nintend-esco.


  • Antes de concluir, ¿hay algo que olvidaran decir?


Kondo: ...Estoy realmente orgulloso de los ruidos de las gallinas. *risas* Puse también especial atención en los ruidos de moneda y otros.

Una escena sacada de The Birds de Alfred Hitchcock. ¡Pongamos fin al abuso animal!

Tezuka: La tarifa del adivino es aleatoria. Fui un poco exigente sobre eso. Estaba pensando "¿No podría un lugar que de alguna manera no tiene sentido como un adivino no tener ningunos precios establecidos?".

Los precios aquí dependen de cuando vayas. ¡Un ejemplo de la determinación del Sr. Tezuka!

Miyamoto: Creo que podrías decir que no deberías comprar en un lugar que no tiene los precios a la vista. *risas*

Tezuka: Otra gente me decía que sería mejor tener precios establecidos, pero... no importa. Es solo una cosa pequeña. *risas*


  • Creo que podemos concluir que este Zelda es la compilación de un montón de cosas pequeñas como esa. Muchas gracias por su tiempo el día de hoy.


Takashi Tezuka
Diseñador de personaje para las series Mario y Zelda. 30 años de edad, sangre tipo B, proviene de Osaka. Su apodo es TENTEN.

¡Agradecimiento especial a GlitterBerri!