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jueves, 28 de agosto de 2014

Zelda Staff List

La siguiente entrevista es tomada de la guía de Shogakukan de Link´s Awakening. La guía también incluye un breve prólogo para Link´s Awakening, revelando el paradero y actividades de Link antes de sus aventuras en Koholint.

 
El staff que trabajó en The Legend of Zelda: Link's Awakening es en su mayoría el mismo grupo de gente que hizo el título previo. Este juego, comparado en volumen, le da un sí a la divertida historia de A Link To The Past. Hace año y medio, estas damas y caballeros se reunieron con el espíritu de un club afterschool para crear un juego de Zelda para Game Boy. Aquí presentamos a cada miembro del equipo de desarrollo además les presentamos un suplemento especial; un ejercicio hecho por los desarrolladores mismos.

1. Rol al hacer Zelda
2. Fecha de nacimiento
3. Estatura
4. Peso
5. Ciudad Natal
6. Casado o no casado
7. ¿Cuál es tu tipo?
8. Hobbies
9. A quien respeto
10. Lo que hice antes de Zelda
11. Apodo
12. ¡Chequen esto!
13. Yo solo quiero decir...

Shigeru Miyamoto


1. Además de producir el juego, se me permitió participar como tester cuyas opiniones tuvieron mucho peso para la segunda mitad del desarrollo del juego.
2. 16 de noviembre de 1952.
3. 167cm.
4. 64kg.
5. Kyoto.
6. Casado.
7.
8. Hice juegos.
9. A Link to the Past, Super Mario World, Super Mario Kart, Star Fox, etc.
10.
11. Yo ya pasé la edad de los apodos. *risas*
12. Los lugares melosos, creo.
13. ¿Debemos jugar en el mar?

Nota del traductor: La entrevista original tiene un error. La respuesta de Miyamoto a la numero 9 debe ir en el lugar de la 10.

Kensuke Tanabe


1. Escritor del guión. Diestro.
2. 26 de enero de 1963.
3. 166.6cm.
4. 59kg.
5. Osaka.
6. No casado. Actualmente buscando candidatas elegibles.
7. Idolos grado-B.
8. Ir al cine. Leer. Rock 'n' roll.
10. A Link to the Past.
11. Ken chan.
12. Para este juego, realmente traté de crear personajes con personalidad, así que eso es lo que yo quisiera que vean. También pienso que los jefes fueron excelentes, incluso desde la perspectiva de un miembro del staff.
13. Gwawawa.

Takashi Tezuka


1. Director.
2. 17 de noviembre de 1960.
3. 168cm.
4. 65kg.
5. Osaka.
6. Casado.
7. Mi espoesa (su nombre es Sumi).
8. Buscar y coleccionar cosas extrañas.
9. Shigesato Itoi (lo he admirado desde que yo era estudiante), Lao-Tzu (lo he admirado desde que yo era estudiante).
10. A Link to the Past, Super Mario World, etc.
11. TENTEN.
12. Como están acomodoadas las cosas dentro de las casas. Por ejemplo, la casa del abuelo Ulrira y la abuela Yahoo. Puedes decir por lo cerca que estan las camas una de otra y tantos roperos que tienen que los dos son unidos y que la abuela es probablemente una dama a la moda. Uno pudiera pensar que por que son unidos, el abuelo obtiene su información de todo lo que la abuela aprende mientras hace su limpieza alrededor de la isla...
13. Tienes que mostrar un poco mas de pasión.

Yoshiaki Koizumi


1. Escritor del guión.
2. 29 de abril de 1968.
3. 168cm.
4. 60kg.
5. Prefectura de Shizouka.
6. No casado.
7. Tipos termino medio (especialmente unas tan suaves como lóbulos de la oreja).
8. Apreciar las pequeñas cosas.
9. Gente conocida como genios. ¿Por qué? Por que son genios.
10. El primer juego en el que estuve involucrado. (Ayude con la historia e hice diseño de personajes en A Link to the Past).
11. Ninguno.
12. El final.
13. Yo quiero que jueguen este juego hasta el final.

Masanao Arimoto


1. Primordialmente diseño de personajes.
2. 27 de octubre de 1966.
3. Un poco mas de 178cm.
4. Alrededor de 64kg.
5. Prefectura de Wakayama.
6. No casado.
7. (¿En cuanto a celebridades?) Yuko Tanaka <actriz japonesa>
8. Excursionar en Tokyo (lo estoy planeando).
9. Sr. Miyamoto (halago). Sr. Tezuka (halago). 
10. A Link to the Past.
11. Ario.
12. El final, fue dibujado por gente mas talentosa que yo.
13. ¿Están viendo, todos? ¡Hagámoslo! (Dije a un grupo de espectadores que miraban la camara de TV)

Yasuhisa Yamamura


1. Construcción subterranea (diseño de calabozos)
2. 10 de diciembre de 1964.
3. 180cm.
4. 69kg.
5. Prefectura de Hyogo.
6. No casado (sollozo...)
7. Kikuko Kusanagi <personaje del manga-anime Mikan Enikki> está bastante bien.
8. Ir a las arcadias. Coleccionar tarjetas de circuitos usadas. (¿Deberia huir después de admitir eso?)
9. Los padres en todo el mundo. Puedes decir que ellos dan su sangre, son completamente responsables de otra persona (sus hijos), y no solo eso, ellos incluso cargan con la vida de sus hijos en sus hombros. (Está bien si respondo seriamente, ¿cierto?)
10. A Link to the Past.
11. Yamahemu.
12. Todo. Especialmente para la gente que pago el precio completo. No me importan los que lo compraron barato. *risas*
13. ¿Piensan que Tarin y Marin son padre e hija? Nunca dice eso en el juego. Lo mas importante, Marin llama a Tarin por su nombre. ¿Podría ser en realidad que ella sea una pequeña cazafortunas...?

Kazuaki Morita


1. Programador (sistema principal)
2. 27 de noviembre de 1965
3. 175cm.
4. 68kg.
5. Prefectura de Fukuoka.
6. No casado.
7. Gente buena.
8. "Top water plucking". Motocicletas. Artes marciales.
9. Todos los miembros del staff (ellos realmente hicieron su mejor esfuerzo).
10. A Link to the Past, Super Mario World, Adventure of Link, Dream Factory: Doki Doki Panic.
11. Nada
12. Todo esta hecho con mucha precisión.
13. En esta era donde todos están enfocados en el desempeño del hardware, los creadores tienen que cambiar su manera de pensar sobre lo que deben estar haciendo. Incluso puedes tener esta impresión mirando películas famosas en blanco y negro.

Takamitsu Kuzuhara


1. Programador (Sistema de terreno).
2. 25 de mayo de 1970.
3. 173cm.
4. 65kg.
5. Osaka
6. No casado.
7. Abuelas.
8. Pesca. Juegos. Karaoke, Pachinko.
9. Todo el staff con mucha mas experiencia que yo. Aprendí tanto de ellos. (Estoy usando un brazalete de poder).
10. Hyper-debugging en A Link to the Past.
11. Shibahara.
12. Trendy Game.
13. Mi nombre no es realmente Shibahara. No siempre estoy diciendo Ulrira. No me pongan pólvora encima...

Kazumi Totaka


1. Toda la programación de sonidos y efectos de sonido.
2. 23 de agosto de 1967.
3. 168cm.
4. 57kg.
5. Tokyo
6. No casado.
7. Gente que hace curry delicioso.
8. Comer curry.
9. Shin-chan. El era propietario de una tienda de okonomiyaki en Fussa, Tokyo quien renunció a su trabajo y ahora hace pinturas. Es gracias a sus palabras que he sido capaz de continuar en esta linea de trabajo.
10. El juego de Game Boy Super Mario Land. Kaeru no Tame ni Kane wa Naru. X. El juego de SNES Mario Paint.
11. Totakeke
12. El evento para subir el nivel de la espada. Como que hice lo mejor que pude con el sonido ahí. Además de eso, realmente me gusta el evento con Mr. Write y la oveja, aunque no tenga nada que ver con el sonido. Me hace realmente feliz.
13. Curry. También, recientemente me he enamorado de Brasil.

Nota del traductor: La oveja que el menciona es la cabra, Christine. El nombre de Mr. Write probablemente debió haber sido romanizado para reflejar mejor el personaje en el que está basado, Mr. Wright de Sim City (igual Write y Wright se deletrean igual en japonés).

Kozue Ishikawa


1. Composición de BGM.
2. 7 de mayo de 196?
3. 160cm.
4. Como 46kg. (no estoy mintiendo, es verdad).
5. Osaka.
6. No casada.
7. ¡Hombres jovenes elocuentes!
8. Tomar siestas epicas en días libres, especialmente cuando no tengo planes. Papercraft. Caminar.
9. Mis padres. También, parte del staff que trabajó en el desarrollo del Game Boy. Y la gente que trabajó en The Legend of Zelda (sin incluirme a mi misma).
10. Este es mi primer juego.
11. Cuando inicié en la compañia era llamada Kozue-chan, pero ahora hay gente que me llama Isshin o Isshan.
12. Es solo un pequeño evento, pero es uno de mis favoritos personales, así que por favor pongan mucha atención. (Me gusta especialmente el evento con Tarin y el panal de abejas. Realmente me divertí con el y escribí la música para que encajara con el estado de ánimo de Tarim...)
13. Algunas partes son difíciles, pero incluso yo fui capaz de pasarlas y soy terrible en los juegos, así que jueguen hasta el fin sin rendirse a la mitad. Los personajes son tiernos, por lo que realmente quiero que las chicas jueguen.

Minako Hamano


1. Composición de BGM.
2. 28 de junio de 1969.
3. 163cm.
4. Promedio.
5. Tokyo.
6. No casada.
7. Me gustan los pasteles con base de chocolate que tienen plátano en ellos.
8. Holgazanear. El semanario Asahi.
9. Takashi Matsuo. Pienso que el es interesante. (Respondí a esta seriamente...)
10. Este es mi primer juego.
11. Soy Mina-chan para mis amigos. En la compañia soy Hama-chan (generalmente el acento es en el "ma", solo el Sr. Totaka lo pone en el "ha").
12. Me gusta el gran fantasma en el cementerio.
13. Por favor no se apuren para terminar la cita en la playa con Marin.


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jueves, 21 de agosto de 2014

Arte conceptual y documentos de diseño de Pokémon Red & Blue

Este artículo los lleva a través de una breve historia sobre la inspiración para Pokémon Red, Blue y Green, y proveé traducciones para arte conceptual.

  En su sitio, Glitterberri lo dividió en 16 páginas, que yo decidí dejar un solo post aquí, aunque igual respetando las 16 partes. Mis intervenciones en este post serán con este color de letra.
-hagwar-

01. La vida antes de Pokémon (Intro)


En 1989, dos eventos ocurrieron que fueron importantes para el desarrollo de Pokémon. Primero, Nintendo lanzó el Game Boy. 5 días después, los futuros desarrolladores de Pokémon, Satoshi Tajiri y Ken Sugimori convirtieron a Game Freak, su revista de videojuegos publicada por ellos mismos, en una compañia de videojuegos.


El Game Boy era visto originalmente como un sistema armado con juegos de puzzle y acción. Ciertamente, la portátil vio muchos lanzamientos que caían dentro de estas categorías. Entonces llegó el lanzamiento de un RPG de Square conocido en inglés como The Final Fantasy Legend. Cuando Tajiri vio lo exitoso que era, él se dio cuenta de que incluso juegos que no eran de acción eran posibles en un sistema portátil.


Lo que Tajiri realmente tenía en la mira, sin embargo, era la funcionalidad de interconexión del Game Boy. Este sistema de transferencia de datos inspiró al desarrollador a soñar con un juego en el cual los jugadores serían capaces de intercambiar con otros. Tajiri era también fan de Ultra Seven, una serie de fantasía en TV que era continuación de Ultraman, de donde tuvo la idea de capsule monsters. El adoptó el nombre Capsule Monsters para el RPG que comenzaba a planear. El juego, imaginó él, tendría monstruos en contenedores similar a los juguetes en capsulas viajando y regresando via el Game Link Cable. En el otoño de 1990. Tajiri llevó la propuesta de proyecto que el creó a Nintendo, quienes decidieron poner los fondos para su desarrollo.


Tajiri no fue capaz de registrar el nombre Capsule Monsters debido a problemas de copyright, y la versión abreviada del nombre del juego, Capumon, no sonaba muy bien. Acordemente, él reviso el nombre del juego cambiándolo a Pocket Monsters, que fue entonces abreviado a "Pokémon".

Capsule Monsters

Entonces ¿como lucía la propuesta de proyecto original para Pokémon? En 2009, un libro era lanzado en Japón que nos daba un vistazo. Conocido como Satoshi Tajiri: Un hombre que creó Pokémon (ISBN: 4840127751), este cubrió la historia del desarrollo de algunos juegos de Game Freak, incluyendo los primeros títulos de Pokémon.


Inicialmente yo encontré una caché de imágenes de este libro en un sitio alternativo de noticias sobre videojuegos llamado Tikisaurus. Busqué por la web para encontrar algunas más y las combiné con entrevistas previamente traducidas para traerles una mirada a la temprana historia de Pokémon!

02. La visión sobre Pokémon de Tajiri

Página del título


Notas del traductor

Comencemos dando un vistazo a la página del título de la propuesta de proyecto para Capsule Monsters. Estos monstruos no familiares podrían ser diseños tempranos de Pokémon existentes, muchos de los cuales pasaron por rediseños significativos. (Mas sobre eso mas adelante)

Otra posibilidad es que son Pokémon que al final no fueron incluidos en los juegos terminados. Tajiri y Sugimori fueron mas a detalle sobre este aspecto en una entrevista en el sitio de Nintendo of Japan.

Sugimori: "La capacidad de memoria y decidir un buen numero de personajes se volvió un problema. Nosotros de hecho queríamos tener más. Diseñamos alrededor de 1.5 veces mas personajes de los que terminamos usando."

Tajiri: "Diseñamos mas de 200 Pokémon para los primeros juegos, entonces los redujimos a 150. La manera en la que enfocamos las cosas es desarrollar lo que queramos sin poner mucho cuidado en cuanta memoria hay disponible, recortando Pokémon que no podemos hacer encajar luego."

Ahora demos una mirada a la segunda página, un prefacio que indica lo que Sugimori y Tajiri esperaban que se volviera Pokémon.

Precedente de diseño

Subtitulo: Pocket Monsters fue nombrado Capsule Monsters en los documentos originales de planeación. Estos incluyen una predicción escrita por Tajiri en forma de historia sobre como el juego sería recibido y jugado después de su lanzamiento.


Una historia (hipotética) en el no muy lejano futuro...

Ha pasado un mes desde el lanzamiento de Capsule Monsters, un juego de monstruos que incorpora elementos RPG en un mundo lleno de calabozos. ¿Ustedes conocen esas máquinas vendedoras que ponen frente a las dulcerias y jugueterías que venden cápsulas con juguetes llamados "gashapon", cierto? Yo creo que puedo describir el juego como que es algo similar a la emoción que sientes coleccionando esas cápsulas.

En Capsule Monsters, 200 tipos de monstruos virtuales viven en igualmente virtuales calabozos subterráneos en el Game Boy. El héroe del juego puede hacer amistad con estos monstruos y ganárselos incrementando su propio carisma, un parámetro de juego aún no conocido ampliamente entre las audiencias japonesas. Carisma es incluido en la serie Wizardry, pero parece que los juegos japoneses aún no hacen uso de este. Naturalmente, Capsule Monsters también te permite capturar criaturas vivas en lugar de derrotarlas en batalla, como lo has hecho en RPG's hasta ahora.

El roster con mas de 200 tipos de monstruos incluye criaturas que no necesariamente encontrarás, criaturas que elegirán no aliarse contigo, y criaturas con las que perderás la oportunidad de encontrarte completamente, y las cuales nunca podrán ser capturadas. Mis amigos y yo llamamos a estas, " monstruos ilusorios".

Es solo que sucede que yo tengo tres Dragones Verdes, lo cuales solo aparecen muy rara vez en la esquina de un calabozo subterráneo, cuatro niveles abajo.  Para poder capturar solamente uno de estos monstruos ilusorios, jugadores de un cierto nivel tienen que pasar un promedio de dos horas andando alrededor de un área en particular. Mi amigo, Takuji, no tiene Dragones Verdes, pero tiene de aliados a dos Libélulas en su lugar.

En clases, la discusión sobre Capsule Monsters realmente se pone intensa después de que suena la campana. ¿Quién tiene monstruos ilusorios y cuales? ¿Cuantos? No solo estamos presumiendo, exactamente. Una vez que mis amigos y yo llegamos a un acuerdo, conectamos nuestros Game Boys via el Link Cable y entonces podemos usarlo para intercambiar monstruos. Eso es por lo que nos emocionamos, cuales monstruos cambiar por que, y cuantos.

Takuji y yo finalmente terminamos negociando. El aceparía intercambiar una de sus Libélulas por dos de mis Dragones Verdes. Pero yo aún siento que nuestro intercambio fue un poco desbalanceado. Pregunté si no le importaría agregar cinco Powerkings, monstruos con la fuerza que esperarías ver en soldados, y finalmente llegamos a un acuerdo. Los Powerkings tienen un alto rango de encuentro, y rápidamente te toparás con ellos si andas por calabozos. Son fuertes, sin embargo, y la teoría es que, si tienes un montón de ellos, puedes ponerlos a trabajar como soldados cuando se te acaban otros monstruos. Takuji y yo conectamos el Link Cable y cambiamos monstruos. El Game Boy reproduce efectos de sonido mientras los datos de monstruos están siendo transferidos, así que podemos escuchar los chillidos de los monstruos.

El de boca en boca ha vuelto a Capsule Monsters un éxito. Mientras iba en el tren rumbo a la escuela, descubrí que estudiantes de otras escuelas jugaban también. Saqué mi Link Cable de mi mochila mientas me dirigía hacia ellos. "Disculpen", dije. "Tengo una Libélula y un Dragon Verde. ¿Ustedes que tienen? ¿Qué tal un intercambio?"

Notas del traductor

Respecto al gameplay que se intentaba para Capsule Monsters, Sugimori nos dice lo siguiente:

Sugimori: Al principio, el juego era mas como RPG. Fue solo hasta medio desarrollo que la meta del juego se volvió completar tu Pokédex.

También habrán notado que la propuesta de diseño no hace mención de dos versiones separadas. Esto es por que la idea para la separación se originó después en el desarrollo, por recomendación de Miyamoto mismo.

Tajiri: Al principio, el Pokémon original no tenía diferentes variaciones como Red y Blue. Tomé el consejo de Miyamoto y los dividí en dos, algo que era nuevo para nosotros.

Y para las razones de Miyamoto, bueno...

Miyamoto: Yo no sugerí separar los juegos por que nos permitiría vender mas copias de la misma cosa. Solamente pensé que sería mas divertido para los jugadores si, digamos, había 3 hermanos y todos tenían algo único. De esa manera, ellos podrían comunicarse. Yo no quería lanzar versiones separadas de los juegos solo para incrementar la mercadibilidad.

03. De aventura con Pokémon


Subtitulo: Esta ilustración muestra que los Pokémon no son items para ser intercambiados y usados en batalla, si no compañeros en la aventura del jugador.


Subtitulo: Rumbo al puerto sobre Lapras.

Notas del traductor

De acuerdo al subtitulo, Masuda nos dice esto sobre sobre el rol de los Pokémon:

Masuda: Al principio, el protagonista y sus Pokémon tenían una relación humano-mascota. Cuando comenzamos a hacer el juego, sin embargo, nos preguntamos si sería mejor que ellos fueran mas como amigos.

Adicionalmente, los dos Pokémon vistos arriba eran de los primeros que se crearon.

Sugimori: Los primeros Pokémon fueron Rhydon, Clefairy y Lapras. Al principio, planeamos que los Pokémon vivieran junto a los humanos, haciendo sus vidas mas fáciles. Así que, durante las primeras etapas de desarrollo, muchos de los personajes que se nos ocurrían tenían ciertos roles, como cargar cosas de un lugar a otro o navegar por el mar con gente sobre sus espaldas.


Lapras era obviamente un ejemplo de esto último. La idea de Pokémon viviendo y trabajando junto a humanos no se lleva acabo del todo en la primera generación de juegos. El único Pokémon visto en un rol diferente al de monstruo de batalla o mascota es el Machop ayudando en construcción en Vermillion City. El diseño de Lapras pasó también por algunos cambios menores, con el Pokémon obteniendo orejas y perdiendo algo de su parecido con el monstruo del Lago Ness.

04. Una batalla entre entrenadores

Titulo: Gousu vs Yadon


Subtitulo: Arte conceptual representando una escena de batalla, una de las perspectivas únicas de Pokémon.

Notas del traductor

A pesar de que el dibujo japones lleva el título Gousu (Gastly) vs Yadon (Slowpoke), la escena representa a Gastly peleando con Yadoran (Slowbro). Parece que originalmente Slowbro fue llamado Yadon y solo después renombrado Yadoran. Esto puede ser por que cuando Slowpoke fue creado, movió a Slowbro a una evolución arriba y robo su nombre.


Como pueden ver, el entrenador de Gastly tiene un látigo, quizá indicando una aproximación mas directa a su participación en las batallas Pokémon. Estos látigos se conservan en varios sprites de entrenadores en Red/Blue/Green, incluyendo Cool Trainers, Rockets, Rockers, y Tamers, así como Sabrina. Quizá sus diseños son restos del concepto.

Sugimori: En cierto punto, el protagonista pelearía también. Pero entonces nos preguntamos "Si puedes pelear por ti mismo ¿Cuál es el punto de tener Pokémon?"

¿Peleas Pokémon con puños? Me pregunto como le hubiera ido con la censura.

05. Una batalla entre Pokémon

Titulo: Karabajio vs Mimii


Subtitulo: Una pelea entre Pokémon. Ilustraciones de Sugimori, llenas de vitalidad, son una fiel representación del diseño de juego de Tajiri.

Notas del traductor


El nombre japones para Blastoise es Kamekkusu, pero este dibujo lo llama Karabajio. Esto romanizado es Caravaggio, el nombre de un famoso pintor quien vivió en Italia durante el Renacimiento. El Blastoise en esta foto no tiene cañones en los hombros.


Asimismo, el nombre japones de Staryu es Hitodeman, y aqui es llamado Mimii. El origen de este nombre es desconocido. Al Staryu de esta foto le falta el esmalte dorado.

06. Un día en la vida


Subtítulo: Pokémon son vistos cargando equipaje, caminando junto a humanos, y sentados en una jaula. Esta ilustración fue hecha para que los que la vean puedan sentir la relacion de Pokémon con humanos en un vistazo.

Notas del traductor

Como queda en evidencia por las imágenes que hemos visto hasta ahora, los Pokémon eran un poco reptiles en naturaleza. En efecto, Sugimori ha confirmado esto en una entrevista:

Sugimori: Al principio, los Pokémon eran mas como dinosaurios que los que ustedes ven ahora.

En Red & Blue, todos los Pokémon tienen número indice no visto usado para identificarlos en la ROM del juego que difiere de su número en la Pokédex. Este sistema de numeración parece tener alguna conexión con el orden en el que los Pokémon fueron creados. Sin embargo, la lista tiene algunas irregularidades, tales como espacios donde Pokémon fueron removidos de la lista, lo cual ahora resulta en Missingno. Mew, el último Pokémon que se agregó al juego, es el número 21, por que encajaba en esos espacios vacios.


Rhydon, Clefairy y Lapras, que Sugimori mencionó previamente fueron los primeros Pokémon en ser creados, son #1, #4 y #19, respectivamente. Otros Pokémon cuya concepción temprana es evidenciada por su aparición en este documento de planeación son Nidoran ♂ (#3), Slowbro (#8), Gengar (#14), Gastly (#25), Staryu (#27), Blastoise (#28). Mientras que solo algunos de estos Pokémon se podria decir que son similares a dinosaurios, muchos otros con numeración baja como Kanghaskan (#2), Nidoking (#7), Ivysaur (#9), Nidoqueen (#16), y Gyarados (#22) parecen adherirse a este principio.

07. Intercambiando Pokémon

Subtitulo: Esta pieza de arte conceptual representa la característica número uno de Pokémon en una manera humorística: la negociación de un cambio.

"¿Quieres cambiarlo por este chico?"
"¿Por un Nidoran? ¡No seas ridículo!"

Storyboards de los intercambios

Storyboard de las animaciones de las Transferencias Link (1)
Los intercambios Pokémon usando el Link Cable era la razón principal de que Pokémon se volviera un éxito tan explosivo. Estos primeros storyboards muestran la pantalla de intercambio, incluyendo una única tubería de entrada.


Storyboard de las animaciones de las Transferencias Link (2)
Examinando esta ilustración de un intercambio que toma lugar en un Game Boy, uno puede ver la importancia que los desarrolladores le dieron a aspectos tales como la facilidad de comprensión, también a como el proceso de intercambio sería transmitido en la pantalla.


Storyboard de las animaciones de las Transferencias Link (3)
Un documento ilustrando el concepto de enviar mensajes a tu compañero de intercambio, así como maneras con las que los desarrolladores alentarían a los jugadores a ver a los Pokémon como seres vivientes, en lugar de solo datos.


Notas del traductor

Como pueden ver, estos storyboards incluyen algunas diferencias con la secuencia de intercambio final, tales como la Pokéball rodando hacia la tuberia de entrada, y la habilidad de enviar mensajes manualmente a el entrenador en el lado receptor del intercambio.


Debido a la simplicidad de sus ilustraciones, y al hecho de que ningún Pokémon comparte muchas similaridades en nombre o apariencia con Papyou y Buhii, uno puede hipotetizar que ellos eran Pokémon de broma solo para propósitos ilustrativos. La única excepción es Magby, que es llamado Bubii en japones.

08. En el hotel Pokémon

Titulo: Registro en el hotel


Subtitulo: Esta valiosa pieza de arte conceptual revela que existian hoteles en el principio del desarrollo.


Subtitulo: Dentro de un cuarto de hotel. Aspectos tales como la figura de la chica restaurando la salud de sus Pokémon usando aparatos de curación le da a quin la observe una idea de como la ciencia coexiste con humanos y Pokémon.

Notas del traductor


Los Centros Pokémon podrian haber sido conceptualizados originalmente como hoteles. Esto es apoyado por el hecho de que, en el anime, los centros proveen alojamiento para entrenadores Pokémon.


El hotel desolado en RGB se encuentra en Celadon City. Este comparte el mismo mosaico que los Centros Pokémon, incluyendo el mostrador, el piso, las palmeras y el sillón.


El Hotel de Celadon y la casa del jugador son también los unicos edificios en el juego, además de los Centros Pokémon, que tienen PC's. (Como sea, la PC del jugador solo puede ser usada para almacenar items). Si no recuerdan la PC en el hotel, es por que es invisible. Se encuentra en la orilla derecha del lobby, en la misma posición en que esperarías encontrarla en un Centro Pokémon. Los jugadores pueden accesar a la PC presionando A estando en la posición mostrada en la captura de arriba. Fue removida después en Pokémon Yellow.

09. Capturando Pokémon

Subtitulo: Un item usado para capturar Pokémon, traido de los documentos de diseño de la Pokéball. Aún los mas pequeños detalles han sido planeados, incluyendo su número de producto.

La capsula se abre y cierra con un botón en la parte de atrás.
Girar la capsula para poner candado.

Monster Capsule™
Cápsula de Monstruo Portátil.
PCM-55R
$198.00


Storyboard de la animación de captura de cápsula (1)
Un storyboard representando la secuencia de animaciones que cubren un encuentro Pokémon, usando una Pokéball, y capturando un Pokémon. La ilustración entra en detalle sobre como son capturados los Pokémon usando Pokéballs.


Storyboard de la animación de captura de cápsula (2)
Este documento realmente expresa el esfuerzo puesto en las animaciones de captura de Pokémons, incluyendo como la Pokéball se vuelca cuando capturas uno, asi como las variaciones en la animación cuando la captura falla.

Notas del traductor

Si, ahi realmente dice $198.00 por una Pokéball.

En los juegos en inglés de Pokémon, los precios son listados con  en frente del número, indicando Pokédollars. En las versiones japonesas, los precios son listados con 円 en frente del número, indicando yen. 1 yen o Pokédollar es equivalente a aproximadamente 1 centavo de dolar en moneda de USA. Una manera fácil de convertir yen y/o Pokédollars a dinero de USA es mover e decimal dos lugares a la izquierda. Por lo tanto, una Pokébola de 500.00 cuesta alrededor de $5.00 de USA.


El nombre Kabiin es reminisencia del nombre japones de Snorlax, Kabigon. Ellos dicen que Kabigon es modelado sobre un desarrollador de Pokémon llamado Koji Nishino, quien aparece arriba en la foto. Parece como si el nombre japones de Snorlax viene del hecho de que se comera cualquier cosa, incluso cosas con moho ( 黴 "kabi") creciendo sobre ellas. Así que, puede ser que este Pokémon de broma sea una caricatura de Nishino también. Lo que significan los comandos de batalla, no tengo la mas mínima idea.

Como pueden ver en los storyboards, las animaciones y efectos de sonido son mayormente idénticos a los del juego que se lanzado.

10. En el Pokémart

Subtitulo: Esta imagen revela que intercambiar y capturar no eran las únicas maneras de obtener Pokémon. La idea de comprar criaturas existió temprano en el desarrollo.

"Oiga, señor, me llevaré este, por favor"
"Lapras... no se si ya eres lo suficientemente fuerte para manejarlo, niño..."

Notas del traductor

Esta imagen pudiera indicar que el concepto de que los jugadores tengan que adquirir mas poder antes de poder controlar ciertos Pokémon ya tenia lugar en las primeras etapas de desarrollo. Esto es reminisencia del Charizard de Ash en el anime, y el efecto de obediencia de las medallas en los juegos.


La idea de comprar y vender Pokémon realmente nunca se incluyó en la generación 1. La única manera de "comprar" Pokémon es cambiar tus fichas de juego por ellos en el cambio de premios de Celadon City Game Corner. El estafador sobre la ruta a Mount Moon también ofrece venderle al jugador un Magikarp por 500. (Recuerden, son como $5.00 en moneda de USA)

11. Pantalla de status



Número:124
Nombre:Dragonchi
HP:200
TP:200
Nivel:47
Ataque:100
Velocidad:75
Inteligencia:28
Defensa:125
Ataque Especial:Aliento de fuego (TP – 20)
Valor:128,000 Oro

Notas del traductor

Ahi hay evidencia de que se tenia la intención de que el dinero fuera una mecánica de juego mas prominente, como sea. El arte conceptual de la pantalla de status muestra el valor monetario del Pokémon en cuestión. Tajiri tambien nos dice algo sobre el rol del dinero en los juegos.

Tajiri: Estaba pensando permitir a los jugadores intercambiar Pokémon con junto con dinero, pero abandone la idea en RGB por no hacer nada para incrementar tu entendimiento de los juegos.

Esta pantalla de status difiere del juego final en otras maneras también. En lugar de una estadística Especial, el Pokémon tiene Inteligencia. Aliento de Fuego, el único ataque enlistado usa algo llamado TP, que indudablemente quiere decir Technical Points.


En Pokémon RGB, cada movimiento tiene cierto número de Power Points (PP) asignado. Quedate sin estos, y el movimiento no se puede usar. Mientras los PP estan atados a ataques individuales, los TP parecen estar atados a un Pokémon individual: un banco de puntos de donde se pueden tomar. No queda claro si Dragonchi tendría una lista de acciones básicas, como Atacar y Defender, que se pudieran usar además de su ataque especial absorbe-estadísticas, y si estas tendrian o no que usar TP.

12. Pantalla de batalla

GojiranteGoriraimo
HP: 400VS.HP: 500
TP: 27TP: 10


PelearItem
PokémonCorrer

Notas del traductor

Otra pantalla que incluye Technical Points. Algo que se hizo emblema de Pokémon y que falta son las barras de HP. Aparentemente había algo de deliberación durante el desarrollo sobre como se debería representar la salud.

Masuda: El modus operandi en Game Freak es que agregamos ideas y rompemos cosas. Por ejemplo, en cierto punto quitamos en medidor de salud durante las batallas e intentamos usar frases como "Eso duele", y "Eso realmente duele", en su lugar. Eso no resultó muy interesante, sin embargo, y volvimos a usar los medidores.

Goriraimo podría bien ser una referencia a APE Inc., que era una compañía manejada por Shigesato Itoi hasta 1995, cuando cambio a Creatures Inc. La última comparte propiedad de copyright de la franquicia Pokémon con Nintendo y Game Freak.

13. Secuencia del opening

Storyboards del opening
Estos son tomados de los storyboards de la animación del opening de Pokémon Red & Green. La escena, representa un Pokémon mirando hacia el lado contrario del jugador y un Pokémon mirando de frente al jugador, es otro ejemplo de los desarrolladores poniendo en juego la "atmósfera persuasiva" mencionada por Tajiri. Los openings de Pokémon Fire Red y Leaf Green, remakes de los juegos originales, están basados en esta escena.





Notas del traductor


Como pueden ver, estos storyboards son identicos a la versión del opening que aparece en los juegos. Aparentemente los desarrolladores pusieron mucho esfuerzo para asegurar que la escena fuera exactamente como ellos la imaginaron.

Sugimori: Teníamos al menos 10 diferentes escenarios solo para la secuencia del opening.



Como lo menciona el subtitulo, Pokémon Fire Red y Leaf Green tienen una versión actualizada de esta escena.

14. El mundo


Notas del traductor


Parece que el mundo de Pokémon estaba ya grabado en piedra, incluso en esta etapa temprana de desarrollo. Aunque las rutas usan un sistema de numeración diferente al que estamos acostumbrados, su orden es idéntico al del juego final. La única locación inexplicable es C, la cual no esta conectada a nada y no representa a ningún pueblo del que sepamos. Su identidad puede estar ligada a los datos de localización del pueblo extra que continúan en la ROM.

15. Sprites

Las siguientes imagenes fueron tomadas del sitio web oficial de Gamefreak en diciembre de 1997. Los autores de nuestra revista sacaron conclusiones, exclamando ¡¿Podrían ser estas algunas de las nuevas criaturas que aparecerán en Pokémon 2 [Pokémon Gold & Silver]?! (¡Perdón por eso!)


De izquierda a derecha, vemos a Kokaana, Kasanagii y un Pokémon cuyo nombre es desconocido.


De izquierda a derecha, vemos a Poliwag, Nyoroppi y Nyosuka.


¡¿Una evolución de Dragonair?!

Los Pokémon que aparecen en las imágenes son de hecho Weedle, Poliwag y Dragonair. Parece que estos personajes alguna vez lucieron muy diferentes a como aparecen en el juego final. Así que, ¿por que se cambió su diseño...? De acuerdo a Atsuko Nishida, un diseñador:

"Queríamos darle a Weedle una evolución final que fuera cool, así que nos fuimos con Beedrill como aparece ahora. La evolución final de Poliwag, Poliwrath, tal como aparece en la imagen 2, no luce muy fuerte. Los jugadores no estarían contentos si pasaran por todo el problema de evolucionar a Poliwag solo para que luzca débil."


Dragonair no sufrió muchos cambios, pero su diseño final es cool por que es mas refinado y estilizado. ¡Tiene que haber sido el profundo afecto del diseñador hacia Pokémon, así como su naturaleza discerniente en cuanto a los detalles para cada criatura, lo que les permitió crear personajes tan encantadores y asombrosos!

Notas del traductor

Weedle, Kakuna y Beedrill


Como pueden ver en estas imágenes, la línea evolutiva de Weedle pasó por bastantes cambios en ambos, nombre y apariencia. Aún cuando Weedle es presentado en esta imagen como Kokaana, su nombre final japones es Biidoru. Kakuna es presentado como Kasanagii, pero su nombre final japonés es Kokuun. (蛹 sanagi se traduce al inglés como cocoon [capullo en español])

Poliwag, Poliwhirl y Poliwrath


Así mismo, Poliwhirl es presentado como Nyoroppi pero su nombre final japonés es Nyorozo. Polywrath es presentado como Nyosuka, aunque su nombre final japonés es Nyorobon. La apariencia de la linea evolutiva de Poliwag no cambió tanto como la de Weedle. Sin embargo, el diseño final de Poliwrath no incluye una corona. Algo interesante es que, usando el item King´s Rock en Poliwhirl lo hará evolucionar a Politoed, una de las dos formas finales de Poliwag. King´s Rock luce así:

Dratini, Dragonair y Dragonite


En esta imagen, Dragonair carece de los ornamentos azules en su cola. En lugar de eso, tiene dos serpentinas como antenas incrustadas en su cabeza, y una cresta escamosa en su espalda. Aunque no tenemos imágenes tempranas de Dratini y Dragonite, tenemos evidencia que presume que esta cresta era parte de la linea evolutiva de Dratini. Esto es, el hecho de que se preserva en el sprite. Así es como el sprite frontal de Dragonite luce en Pokémon Green la versión japonesa del Red:


Su sprite frontal fue rediseñado para omitir la cresta en el Blue japonés asi como en Red & Blue en inglés, que son basadas en este:


Sin embargo, a los diseñadores se les pasó cambiar el sprite de espaldas. Este sprite es usado en Red, Green y Blue en japonés, asi como en Red & Blue en inglés.


En Gold y Silver, este descuido fue arreglado y la cresta fue removida completamente:


Supongo que se querian asegurar de que las cosas fueran consistentes. Estos dos no fueron los únicos cuyos diseños han pasado por algunos cambios. Los sprites de Pokémon tales como Vaporeon, Charmeleon y Arbok han sido también alterados con el tiempo.

16. Una breve conclusión

Notas del traductor

Y con esto cierra nuestra restrospectiva. Puede que estas no sean las únicas imágenes relacionadas a Pokémon en el libro del que son extraídas. Si alguien tiene una copia de Satoshi Tajiri: A man who created Pokémon (ISBN: 4840127751), quizá podrían estar dispuestos a compartir mas imágenes y texto, ahora que pueden ser descifradas.



Esta imagen, desafortunadamente, sigue sin poder leerse por su baja resolución. A quien tenga mas información o recursos respecto a los inicios de Pokémon se le alienta a ponerse en contacto con Glitterberri en glitterberri@gmail.com, Nat en Fuck Yeah, Beta Pokémon Art. <O conmigo>

Agradecimientos especiales:
Keitaro (Blue Reflections)
Contribuyentes (Bulbapedia)

Sin el aporte, asistencia y recursos provistos por estos listados arriba, este articulo no hubiera sido posible.

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Estén pendientes, vienen mas traducciones de Glitterberri y contenido nuevo también.