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miércoles, 29 de julio de 2015

Entrevista a Tomonobu Itagaki en Famitsu sobre Devil's Third

  Entrevista completa hecha el 7 de Julio, publicada por la revista semanal Famitsu el 16 de Julio y después en su sitio el 24 de Julio, pueden ver esta versión aquí.

  Hice esta traducción al español basándome en la versión en inglés que publicó Valhalla en su página de facebook, que pueden ver aquí.

1



--¡Devil’s Third está finalmente terminado!
Itagaki: Gracias. Hay mucho sobre lo que hoy quiero hablar, pero mi política por los últimos 25 años ha sido que los juegos son hechos para ser jugados, así que antes de que iniciemos esta entrevista quisiera que probaras el juego. Se que apenas vamos comenzando, pero traje una copia terminada de Devil’s Third ya preparada – por favor juégalo.

(Juego el primer nivel de Devil’s Third, que también funciona de tutorial)


Itagaki: (Después de verme completar el nivel) ¿Qué te pareció?
-- ¡Se sintió muy bien! Poder realizar acciones tan emocionantes tan fácilmente me hace pensar que esto fue uno de los puntos de mayor enfoque durante el tuneo. Jugué muy lento (risa), pero pude sentir que era realmente fácil de jugar, y realmente aprecié la consideración con los frecuentes auto-guardados. Siento que incluso jugadores que nunca han jugado algo de acción o shooters podrían fácilmente seguir el juego, y al mismo tiempo es una 
experiencia realmente agradable para los jugadores experimentados. También sentí que se pensó mucho en estas áreas. Poder configurar los controles fue grandioso y todo se sintió muy natural.
Itagaki: Así es. Jugaste la introducción, una pequeña parte del juego. Quise que lo probaras por que aun cuando puedes explicar algo con 1000 o 10000 palabras, no hay nada como probar algo por ti mismo. Algo con lo que he sido cuidadoso... Ya he hecho un juego de acción clase A con Ninja Gaiden, y DEAD OR ALIVE está en el mismo rango que Tekken y Virtual Fighter. Así que cuando me volví desarrollador independiente, comencé a pensar sobre el tipo de juego que quería hacer. Pensé que sería muy aburrido hacer otro juego de peleas u otro hack-and-slash... la vida es corta, ¿sabes? (risa) Yo decidí que quería retarme a mi mismo en otro género. Tenía un muy fuerte deseo de hacer un tipo de juego completamente nuevo. Algo así como... una culminación de todos mis juegos hasta este punto.

-- Una culminación de todo hasta ahora.
Itagaki: Así es. Esa es la idea que tenía, eso es lo que quería hacer. Quería tomar todo lo que había aprendido haciendo juegos de acción, todo lo que había aprendido haciendo juegos de pelea, y fundirlo en un tipo de shooter completamente nuevo. Hacerlo de un modo desordenado resultará en un desastre, ¿cuando lo jugaste sentiste algo extraño?


-- No, todo se sintió bien.
Itagaki: Es por que lo puedes jugar ya sea como juego de acción, o como shooter. Al final probablemente lo terminarás jugando como ambos. Pero por ahora, los jugadores lo pueden jugar en cualquier estilo que ellos quieran. Es así de abierto. Me encantaría que los fans de Ninja Gaiden y DEAD OR ALIVE lo jueguen. Yo digo acción, pero es de hecho un shooter con fuertes elementos de acción.


-- Si, así lo sentí cuando lo jugué.
Itagaki: En cuanto a shooters, aun estoy en escuela primaria, así que tuve que hacer mucha investigación sobre shooters de otros estudios. Miramos dentro de ellos REALMENTE en detalle... como es el cursor, como es la mira, etc. Tuvimos que lidiar con muchos detalles realmente finos. Pero hay muchísimos de esos detalles, y rápidamente se agregan y enciman uno sobre otro. Sin embargo, solamente amontonar muchos elementos no significa  que los jugadores pasarán un buen rato. Por eso es importante controlar la operabilidad. Es como el “Gekken,” diferente del Kendo normal que en lugar de apuntar a los guantes, cabeza o pecho, el Gekken es mas sobre usar cualquier técnica necesaria para matar a tu oponente. Gekken, pistolas y artes marciales... puedes arrojar armas (risa), puedes lanzar molotovs, puedes cubrirte, puedes esquivar, puedes saltar, puedes barrerte...

-- Si, todo eso está ahí.
Itagaki: Normalmente, tratar de incluir todo solo hace que sea un desastre, pero nosotros pudimos hacer que todo encajara al estilo Itagaki. Te pedí que lo probaras por que estaba seguro que lo harías bien.

-- Perdona que haya jugado tan mal. (risa)
Itagaki: Estabas realmente atorado con esas molotovs, ¿no es así? (risa). Igual no te preocupes, te acostumbrarás pronto (risa). ¿Cuanto tiempo estuviste jugando?

-- Umm, como 20 o 30 minutos.
Itagaki:
 De hecho fueron como 30 o 40 minutos. Quisiera pensar que el tiempo pareció pasar mas rápido por que te estabas divirtiendo.


-- Ah, si incluyes el demo entonces puede ser que haya pasado ese tiempo.
Itagaki:
Eso creo.


--Bueno, sobre lo que he venido a hablar en esta ocasión, y algunos de estos temas pueden ser difíciles, pero ha pasado un largo tiempo desde la concepción de el juego hasta ahora, ¿no es así? Y durante ese tiempo, Valhalla no ha sacado otros títulos. Ahora Devil’s Third, el título en el que ustedes han estado trabajando por tanto tiempo, finalmente verá la luz del día. Muchos usuarios conocen el nombre “Devil’s Third,” esperándolo y pensando “¿por qué aun no ha salido?” o “¿cuándo será lanzado?” Y ahora finalmente está por salir. Los usuarios estarán felices de escuchar eso, y estoy seguro de que tu mismo estás emocionado de que la gente finalmente podrá disfrutar tu juego.
Itagaki:
Estás en lo correcto, realmente. Hemos estado trabajando en el desarrollo por 7 años ya... lo mas normal sería que a la gente se le olvide.


-- Pero inevitablemente por la primavera... durante los días de E3 – ya se ha vuelto una tradición anual que al acercarse E3 todos comienzan a preguntarse si saldrá nueva información. El año pasado, anunciaste que saldría para WiiU. Este año, será lanzado como prometiste. Tu dijiste el año pasado que llegaría en 2015.
Itagaki:
Así es. Después de anunciarlo en E3 el año pasado, tuvimos mucha retroalimentación de los usuarios, cosas como “¿no pueden mejorar los gráficos?” o “¿pueden pulir las animaciones?” Después del E3 del año pasado, pasamos como seis meses en un intenso proceso de pulido. Especialmente los gráficos y el control, y solo hacerlo mas cool visualmente.


-- Puedo decir esto por que recuerdo el viejo Devil’s Third, pero el personaje principal realmente cambió. ¡Creaste un personaje en verdad interesante! (risa)
Itagaki:
Si, por alguna razón siempre terminan calvos. (risa)


-- No es solo que sea calvo, además tiene una especie de... ¿mantra? Escrito por todo su cuerpo.
Itagaki:
 Hablaré sobre eso un poco mas adelante, por por ahora, nosotros tenemos un orgullo particular creando ninjas. Ninja y mantra tienen este lazo inseparable, así que tomando está alma de un ninja combinamos influencias orientales y occidentales, y este es el personaje al que llegamos.






--Ya veo. El mundo en el que la historia toma lugar parece bastante caótico también. Un pulso electromagnético (EMP) hace inoperables todos los dispositivos militares en el mundo Incluso los autos parecen afectados por el pulso...
Itagaki:
 Correcto, los autos tampoco funcionarían.


-- Naturalmente, cosas que damos por sentadas estos días no serían posibles en este mundo, como atacar a un enemigo con un misil.
Itagaki:
 Pero los enemigos que planearon todo estaban cubiertos dentro de un refugio, por lo que ellos aun tienen equipo que funciona.


-- ¿Los chicos malos no fueron afectados por el EMP?
Itagaki:
 Correcto. La milicia de Estados Unidos y militares de estado tendrían equipo básico guardado en refugios nucleares o refugios EMP también. Ahora mismo solo nos imaginamos que pasaría en Estados Unidos, pero si un evento como este sucediera simultáneamente por todo el mundo, no habría suficiente poder militar para controlar los resultados. Así que regresaríamos por decir... a combate terrestre de los 1940's. La situación requeriría pelotones en tierra enfrentándose entre si. Eso ya no pasa estos días, ¿no es así?


-- No, ya no pasa. (risa) Ahora es mas simple.
Itagaki:
 Yo pienso, que para cualquier tipo de entretenimiento, entre menos mentiras mejor. Eso es algo que aprendí del director y escritor de Hollywood con el que trabajé esta vez. Entre menos ficción, mejor. Quiero decir, si todo son mentiras, todo lo que el usuario podrá pensar es “hey, esto no es real.”


-- Hay algunas cosas que probablemente serían difíciles de creer si no fueran basadas en el mundo real.
Itagaki:
Cierto, y eso es verdad para ambos, juego y películas. Por eso es que creé este mundo paralelo, y mantuve las mentiras, AKA “ficción,” al mínimo. Cuando saltamos al género shooter, y esto lo hago para cualquier nuevo género en el que trabajo, investigué el género y otros títulos en el, encontrando sus fortalezas y debilidades, puntos buenos y puntos malos. Todo, desde el mas pequeño detalle. Y la primera cosa que realmente se me quedó grabada fue, ¿por qué razón soldados andarían por ahí disparándose unos a otros así en la era moderna? (risa)


-- Ya veo. ¿Eso fue lo que te pegó primero? (risa)
Itagaki: Es por que desde siempre he leído libros sobre guerra, incluso desde que iba a la primaria. No hay razón para iniciar una guerra que ponga en tierra a soldados corriendo por ahí disparándose unos a otros, no hay realismo en eso. Lo que quiero decir, como son las cosas ahora, tu simplemente puedes terminar con el mundo presionando un botón (risa). Francotiradores de siguiente generación usando cámaras de vigilancia para acabar con sus enemigos ya han sido desarrollados e implementados. Así que no veo ningún sentido de realismo cuando veo a soldados disparando en los juegos actuales. Eso no es guerra, ¿no es así? Es como, airsoft supongo, o como lo lamamos en Japón "juego de supervivencia." Se siente como un juego de supervivencia.

-- Si, llamarlos juegos de supervivencia no parece fuera de lugar.
Itagaki: Cierto. No me malentiendas, no tengo absolutamente nada en contra de ese tipo de juegos. Pero como alguien que ha estudiado historia de la guerra y estrategia y tácticas por un largo, largo tiempo, pensé para mi mismo que un juego tipo supervivencia no es lo que yo quería hacer. Así que tuve que crear una situación donde una guerra que requiriera este tipo de batallas de cerca fuera apropiada.

-- Donde estas serian algo natural.
Itagaki: Como la primera "ficción", tenemos el Síndrome de Kessler ocurriendo al inicio del juego, pero justo el otro día leí en un sitio de noticias militares sobre un plan para destruir satélites en órbita. No sería para nada extraño si el Síndrome de Kessler en verdad ocurriera aquí, ahora mismo, en el mundo real. “El Síndrome de Kessler Syndrome ha ocurrido” esto en si es ficción, pero para ser técnicamente correcto no es pura ficción. Es de hecho un posible futuro muy real, uno que pudiera ocurrir incluso dentro de cinco minutos. Devil’s Third lidia con ese futuro, donde el Síndrome de Kessler ocurre. La historia trata de como cambia el mundo después de ese evento.

-- Si el escenario requiere realismo, podrías darle aun mas significado al combate de corta distancia.
Itagaki: Correcto. Una debilidad que noté en los actuales FPS es definitivamente el combate de corta distancia. Si estuviéramos peleando a esa corta distancia, tu con un rifle y yo con una espada, ¿cuál crees que ganaría? (risa)

-- La espada. Por que eres tu. (risa)
Itagaki: Si, yo puedo hacerlo todo. (risa) El punto no es realmente quien ganaría – el punto es que como seres humanos, usaríamos cualquier cosa que pudiéramos para pelear. No podemos decir que solo por que es un juego, lo único que usaríamos serian pistolas y ataques de corto alcance con cuchillos. (risa) Si tu tuvieras una bayoneta los enfrentarías con eso. Si no tuvieras una bayoneta, los golpearías en la cabeza con la cacha de tu pistola. Si el juego termina sin tomar lo suficientemente en serio los instintos naturales de supervivencia de la humanidad, entonces toda la batalla termina realmente viéndose como una farsa para mi. Eso no es lo que el combate mortal es, gente. (risa) Yo no participo en juegos de supervivencia, pero sería como si yo llevara una espada de madera a uno y preguntara si puedo golpear a mis oponentes con ella.

-- No creo que eso este permitido. (risa)
Itagaki: Pero la llevarías a una pelea a muerte, ¿verdad?

-- Si no es un juego de supervivencia entonces cualquier cosa estaría bien. No solo una espada de madera, una katana de verdad funcionaría también.
Itagaki: Si dijéramos que puedes llevar cualquier arma “siempre y cuando no mate a alguien” ...

-- ¿Como una espada de bambú?
Itagaki: ¿Una espada de bambú? Eso no funcionaría, no puedes inhabilitar a una persona con una. Yo tengo una espada de madera (níspero) Biwa, te quebraría un hueso si te golpean con ella. Una espada de madera de níspero. Es un poquito peligrosa. (risa)

-- Entonces no te mataría, pero realmente hiere.
Itagaki: Sería fácil inhabilitar a la otra persona dejándola incapaz de pelear. ...Nuestra conversación ha tomado una extraña dirección. (risa)

2


-- Cambiemos de tema entonces. (risa) Siento que muchos usuarios de WiiU realmente no han jugado antes un juego como Devil’s Third.
Itagaki: Sobre como Devil’s Third terminó siendo lanzado en WiiU, yo visité las oficinas de Nintendo y les expliqué que tenía un juego.

-- Tu mismo fuiste a Nintendo.
Itagaki: Así es. THQ, con quien intentamos publicar el juego originalmente, pasó por lo que pasó (nota del editor: THQ se declaró en bancarrota en Diciembre de 2012). Después de eso visitamos las oficinas de Nintendo y les explicamos “este es el juego que tenemos... bueno esto es solo lo que tenemos.” (risa) Les mostramos nuestra documentación y visuales, el gameplay; les mostramos todo lo que teníamos en ese punto y les hicimos una propuesta. Su gente a cargo, comenzando con el Presidente Iwata, dijo “Hagámoslo.” Esto es solo lo que yo asumo, pero pienso que la razón por la que él dijo "hagámoslo" es por que una alineación de títulos variada es necesaria para cualquier hardware. Me gusta pensar que el staff de Nintendo, comenzando con el Presidente Iwata mismo, sintieron las posibilidades en nuestro juego para ser un nuevo tipo de shooter, un nuevo tipo de acción, un nuevo tipo de juego.

-- Después de que se decidió que sería un juego de WiiU, ¿tuviste algunas peticiones de parte de  Nintendo?
Itagaki: Comenzamos el título con THQ, y Nintendo llegó con el desarrollo ya caminando, por lo que realmente no fue posible hacer cambios drásticos o fundamentales. Aunque, habiendo dicho esto, Valhalla tuvo muchas situaciones de estira y afloja bastante fuertes con Nintendo, como “pensamos que deben hacerlo así” o “¿no creen que sería mejor de este modo?” (risa)

-- Suena como que en serio tenían una batalla. (risa)
Itagaki: Si. Me estoy adelantando un poco, pero el Mario Club fue sorprendente. (risa) Ellos son muy intensos.

-- ¿Escuchaste mucho de ellos? ¿Peticiones, retroalimentación?
Itagaki: Tuvimos mucha retroalimentación. Todos estaban muy positivos y entusiastas. Igual, una cosa a la que nos enfrentamos es que no ha habido otros títulos de este tipo de género – no solo para WiiU, sino títulos como este que vengan de la misma Nintendo. No hay ningún ejemplo previo, por lo que los estándares no estaban realmente definidos. Mientras nuestro staff desarrollaba Devil’s Third, estábamos estableciendo los objetivos intentando llevar al hardware de Nintendo tan lejos como fuera posible, superando obstáculos uno por uno - o a veces rodeándolos (risa). Luego tendríamos discusiones con Nintendo como “hasta aquí es tan lejos como llegamos, mantengamos el paso,” a lo que ellos responderían “bueno, sabemos que ustedes quieren hacer...” Y nosotros responderíamos, “¡entonces hay que hacerlo!” y al final, Nintendo terminaba diciéndonos “está bien entonces, ¡hagánlo!” (risa) Somos mercenarios contratados para ganar la batalla. Mercenarios trabajando juntos para ganar.

-- Así de raro es este juego en el hardware de Nintendo.
Itagaki: Mas que eso, y no es que trate de alabarlos, Nintendo esta intentando cambiar a gran escala. La manera en la que yo lo veo es que se nos dio la confianza para ayudar con una pequeña parte de ese cambio. Por ejemplo, con cosas como el multijugador en linea, Nintendo está tratando de romper paradigmas que han tenido por tanto tiempo explorando todo tipo de nuevos ángulos, y como nuestra parte en ese plan, nosotros haríamos un tipo de juego completamente nuevo, algo que Nintendo nunca ha hecho, que no estaba en su portafolio. Al principio ellos me decían “Esto no es muy Itagaki-esco. Lo queremos mas Itagaki-esco.” Es así lo tanto que me decían “¡hazlo!”


-- Aunque estoy seguro que hubo algunas cosas que no pudiste incluir. Quisiera hablar un poco mas del juego. ¿El personaje principal mismo es un terrorista? ¿Y ha sido capturado?
Itagaki: Correcto. Para ponerlo simple, la Guerra Boshin... al final del periodo Edo, cerca de la Restauración Meiji, ya para el final de la Guerra Boshin, Takeaki Enomoto fue forzado a huir a Hakodate. Y los Oniwaban, ya sabes, la escuadra ninja del Shogun, también se mudó a Hokkaido para poder proteger a Tokugawa. Pero en la "Batalla de Hakodate" ellos son vencidos por el ejército del nuevo gobierno, con lo que terminaba la Guerra Boshin. Después de la batalla, las fuerzas de Enomoto pidieron al nuevo gobierno reconocer a Hokkaido como territorio de Tokugawa, pero el nuevo gobierno se negó. Por lo que los ninjas Oniwaban, el Shinsengumi, y el ejército del shogunato libraban una batalla final con toda la fuerza que les quedaba. Hijikata Toshizo eventualmente caería en batalla y Enomoto se rendiría ante el gobierno. Pero los Oniwaban no podían aceptar el nuevo gobierno de Meiji, que los trataba como rebeldes, así que huyeron a Iturup. Como sabes, un ninja nunca descansará hasta que él haya completado su misión. Si el padre no es capaz de completarla, su hijo lo hará, o el hijo de su hijo, y así sucesivamente. Los ninjas que huyeron a Iturup viven, con un solo propósito: restaurar Japón al Shogunato.

-- Ya veo.
Itagaki: Sin embargo, al pasar el tiempo, la isla termina bajo el control de la ex-Unión Soviética. Entonces estos ninjas visualizan un plan para sacar al gobierno Japones, al que ellos ven como una extensión del gobierno Meiji, manipulando a la Unión Soviética. Ellos maniobran exitósamente y son asignados a uno de los grupos de las Fuerzas Especiales de la Unión Soviética. Ahí ellos combinan sus técnicas ninja con entrenamiento en artes marciales modernas. Luego en 1991, la Unión Soviética colapsa. El experimento social "Revolución Mundial" al que los Soviéticos habían estado apuntando se derrumba antes de realizarse, y el comunismo es desterrado del país. Entonces estos ninjas, descendientes del Oniwaban de Tokugawa, eran grande creyentes de la Revolución Mundial. Por lo que cuando la Unión Soviética cae, es la segunda vez que ellos son traicionados por su país, y una vez mas son tratados como rebeldes. Ellos huyen de nuevo hacia el Lejano Oriente, eligiendo no alinearse con ningún país. Aquí es cuando la historia comienza. Ahora, sobre como esto se convirtió en un campo de batalla - hay un metal muy raro y valioso llamado Rhenium, y esta área es rica en ese metal. Esto es un hecho real. Así que con dinero Japones y los Estados Unidos y Rusia buscando también entrar en la acción, estos firman un Tratado de Seguridad, y la isla comienza a ver desarrollo en muchos campos. Ese es el escenario en el que  "Devil's Third" toma lugar.

-- Ya veo. ... Parece que necesitas un escenario realmente profundo para incluir muchos detalles que en realidad son hechos reales.
Itagaki: Nosotros realmente no incluimos mucha ficción. Si la base no es sólida, no hay manera de que puedas hacer un juego interesante.

-- Mucha gente probablemente no se de cuenta mientras juegue, pero cuando vayan mas a fondo en los antecedentes descubrirán que esto no es ficción.
Itagaki: Así es. yo pienso que es muy interesante. Ninja Gaiden tenia algo como los diarios ninja, ¿cierto? (risa) Ese tipo de cosas.

3


-- Por cierto, ¿preparaste algo para la gente que no es muy buena jugando juegos de acción o shooters?
Itagaki: Para ser precisos, la gente que no es tan buena jugando shooters puede pelear con los elementos de acción; gente que no juega juegos de acción también puede dar batalla con los elementos de disparos.

-- Ya veo. También, cuando estaba jugando  noté bastantes puntos de guardado. Y eran auto-saves.
Itagaki: No puedo decir que no habrá lugares donde digas “¿¡dónde está el punto de guardado!?” Pero probablemente no habrá. De cualquier manera, lo hicimos en estilo moderno para que siempre puedas ir avanzando. Y lo evolucionamos un poco.

-- ¿Lo evolucionaron?
Itagaki: Algunos juegos tienen auto-save, pero no te dicen cuando has guardado, ¿cierto?

-- Ahhh (risa) ya entiendo.
Itagaki: Con ese sistema no siempre puedes dormir. (risa) Nunca sabes cuando has guardado. Por lo que cuando llegas a un auto-save, un icono aparecerá haciendo fácil saber cuando has guardado. (risa) Algo así como “no te preocupes, estás salvado.” Y se ve bien, no es para nada molesto.

-- Es un punto que parece te importa mucho.
Itagaki: Por supuesto. Después de tantos años, tu filosofía de diseño de juegos cambia. Incluso la mía. Así que, si nos vamos a ir con un sistema auto-save, Yo no quería lidiar con ese sufrimiento. (risa)

-- Diseño muy amigable con el usuario. (risa) Además, escuché mucho sobre el multijugador. Los jugadores especialmente parecen muy interesados en los videos de multijugador que han sido lanzados. Lanzando fruta... no se ve como multijugador normal. (risa) El escenario parece bien hecho, ¿y también puedes entrar en diplomacia y unirte en alianza con otros clanes?
Itagaki: ¿Eso no suena real para ti? Cuando un conflicto inició.

-- Ciertamente. Primero yo evitaría peleas y buscaría aliados.
Itagaki: Así es, es por eso que implementamos el chat de diplomacia. Claro, si todos los miembros participaran sería imposible de entender, esto es el por que está limitado solo a los generales (el miembro de rango mas alto en el clan) y capitanes (oficiales). Como el clan vaya creciendo en tamaño, el numero de capitanes que puede tener se incrementa, y los capitanes pueden iniciar y meterse en un chat de diplomacia ellos mismos. Hay muchas cosas que ellos pueden hacer – no solo diplomacia, si no manejar y discutir asuntos internos, etc. Generales y capitanes de múltiples clanes pueden también unirse a grandes reuniones. Justo como una conferencia de alto nivel. Así que el chat es una parte realmente importante del juego. Puede ser usado para discutir estrategia: “Vamos a lanzar una ofensiva contra este clan este día de este mes, por lo que necesitaremos que hagan esto y aquello.” Suena divertido, ¿no es asi?


-- Suena completamente militar.
Itagaki: Es militar, digo, yo soy un maníaco militar. (risa) Se envuelven muchos elementos políticos también, así que... ¿política militar? (risa)

-- Eso suena como algo realmente interesante que no encuentras en otros juegos. Por supuesto, usar tu propia habilidad para eliminar oponentes es parte de todo juego, pero no solo eso – negociar y crear alianzas... y obvio, solo por que tienes una alianza no quiere decir que estas totalmente seguro.
Itagaki: Así es como funciona el mundo real ¿no es así? (risa)

-- Tienes toda la razón. (risa) Crees que todo estará bien y resulta que no es así. La gente realmente esta esperando esto por que tiene ese elemento psicológico también. ¿Puedes jugar enfocado solo en el multijugador?
Itagaki: Claro, no tienes que pasar las misiones de solo-play para disfrutar el multijugador. Pero sería un desperdicio – yo te invitaría a intentar el modo solo-play. Tiene tanto en términos de contenido y calidad como todos los juegos de acción que yo he hecho hasta ahora. Me encantaría que experimentaras la historia que creamos durante nuestra colaboración con Hollywood. De lo que te perderías si no lo hicieras. (risa)

-- Eso definitivamente es algo que sentí jugando el Capitulo 1 hoy. Como que me preocupa que una vez que haya iniciado en el multijugador, tenga un clan preparado, podría ser difícil para mi regresar al modo solo-player.
Itagaki: Bueno, el modo solo-play está lleno de lo que hace a un juego de Itagaki, así que para la gente que quiere disfrutar de un juego de Itagaki lo tendrán que jugar. Oh, y esto tiene que ver con por que el juego tomo tanto tiempo en desarrollo - hay juegos que se hacen específicamente para el multijugador, y hay juegos como Ninja Gaiden que son específicamente para un jugador. Ambos tipos de juego definitivamente valen la pena jugarse, pero ambos necesitan cierta cantidad de contenido y calidad a cierta escala. Como sea, lo que trato de decir es, Devil’s Third tiene el contenido que vale lo de dos juegos en un paquete. Si me preguntas, no puedes llamar algo que se termina en 5 horas un verdadero modo solo-play. Y creo que es presuntuoso llamar a algo verdadero modo multijugador, cuando parece que solo es algo armado de último minuto para el juego principal para un jugador. Así que para Devil’s Third, si solo estás interesado en el modo solo-play, eso está completamente bien. Si no te interesa lo militar o la política, quedarás totalmente satisfecho jugándolo como un shooter estándar. ¡Pero el campo de batalla de Devil’s Third está lleno de sorpresas! (risa) Como sea, pienso que realmente abrimos la puerta para que mas gente entre al género shooter, y lo hicimos mas fácil para que los jugadores casuales realmente pasen un buen rato, así que quisiera que todos disfrutaran ambos, solo y multi. En verdad tiene el contenido de dos juegos completos – en nuestro caso, yo creo que 1 + 1 = 3 (risa)

-- Aun así, tomó un largo tiempo. ¿6... 7 años desde la concepción? Muchas cosas han pasado en ese tiempo. Como tu mencionaste antes, la bancarrota de THQ... ¿por qué fuiste capaz de continuar todo este tiempo sin rendirte con Devil’s Third? Comenzó como un juego de Valhalla, ¿cierto? Se ve que han pasado por mucho con Devil’s Third. La bancarrota de THQ, e incluso antes de eso. Tomó un largo tiempo, pero ahora finalmente será lanzado. Con todo el tiempo que pasó, realmente me sorprende que no te hayas rendido con el proyecto. Pienso que a nadie le sorprendería si te hubieras rendido.
Itagaki: Bueno... si nos hubiéramos rendido, entonces no podríamos dar la cara a toda la gente que nos apoyó hasta ese punto. Ya no habría una oportunidad para nosotros de trabajar en esta industria. Así es esto. Desarrollamos Ninja Gaiden en 4 años, y eso mientras desarrollábamos múltiples lineas al mismo tiempo, así que no es particularmente un largo tiempo. Nuestro deseo era completar el juego como fuera, mientras establecíamos la estructura de nuestra compañía, desarrollando el juego mismo, y manteniendo a la compañía bien, todo al mismo tiempo – lo pudimos hacer finalmente gracias a Nintendo, que realmente lo hizo posible, junto a todos en la industria, y también gracias a las expectativas de todos los fans y gamers que esperaban. Con todo ese apoyo, no podría ser yo el que abandona todo y se aleja. Esa es una parte. Y sobre todo, nosotros ya habíamos tomado la decisión d hacer el juego. Trajimos staff para ejecutar esa decisión. Ese staff, sus familias... Estoy siendo repetitivo pero todos nuestros fans... Yo simplemente no podría traicionarlos. “¿Entonces lo hiciste solo como una responsabilidad personal?” No, tampoco es así. Sabes, a veces cuando hablo con alguien, me dicen que he cambiado. Estableciendo mi propia compañía, soy prácticamente libre de hacer lo que yo quiera, y también solo yo soy responsable de lo que hago. A veces puede ser una molestia, pero al mismo tiempo te pone de humor para terminar las cosas. Así que como dije antes, por todo el apoyo que recibimos de cada forma imaginable, y por permitirme presentar Devil’s Third así hoy aquí, estoy increíblemente agradecido. Como dije al principio, es una culminación de todo hasta ahora – no solo mía, si no de todos los que trabajamos aquí . Por favor pruébenlo ustedes mismos. Pienso que va a ser un avance para la industria. Creo que llevará a los shooters al siguiente nivel.

-- Gracias por permitirme probarlo. Pienso que lograron hacer algo especial aquí.
Itagaki: Realmente está lleno de contenido. Ambos, el modo de historia y el modo multijugador podrían cada uno ser un título completo. Terminamos haciendo esperar a los gamers para lograr eso, pero ahora está terminado y listo para jugarse, espero que podamos disfrutarlo juntos una vez que salga.

-- ¿Estás diciendo que podemos jugar contigo y el staff de Valhalla juntos en linea?
Itagaki: Por supuesto, ¡hay que jugar juntos después del lanzamiento! Eso es exactamente por lo que hemos estado trabajando por tanto tiempo. Una vez lanzado nosotros definitivamente haremos un clan de Valhalla en ese momento.

-- Me encantaría tratar de negociar contigo. (risa)
Itagaki: Adelante. (risa) Yo estoy a cargo de la diversión. (risa) Nosotros estamos ansiosos de jugar con todos ustedes.