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sábado, 12 de julio de 2014

MENSAJE DE DIOS - Entrevista a desarrolladores

  La siguiente entrevista apareció originalmente en Star Fox: Mission File Printout (ISBN 4-09-102424-6), una guía oficial de Nintendo publicda por Shogakukan en 1993.

Message From God - Entrevista a desarrolladores


Un ambiente 3D con una fuerte presencia.
Una historia previa que estimula el poder de imaginación de los jugadores.
El mundo de Star Fox fue creado por el familiar equipo de elites de Miyamoto.
Además, el staff de una talentosa compañia inglesa de software conocida como Argonaut, tal vez familiar para algunos lectores, participó en todos los frentes.
Leé lo que los desarrolladores tienen que decir, y disfruta mas a fondo el juego!!

Shigeru Miyamoto


Fecha de nacimiento: 16 de noviembre de 1952

Tipo de sangre: Posiblemente A?

Trabajos previos: Productor en Super Mario World, The Legend of Zelda, Super Mario Kart, etc.

Rol en Star Fox: Creo que podrías decir que mi rol es de "supervisor de estación de trabajo". Estuve por ahi viendo en lo que trabajaba el equipo, a veces aligerando la carga de trabajo del staff con demasiado en sus manos, a veces apilando trabajo. Pienso que Star Fox fue el juego que creo mas trabajo, en ese aspecto.

Lo mas problemático: Nos tomó 2 años crear el chip de manufactura para el sistema básico (el Super FX). El desarrollo del juego mismo tomó 1 año. Star Fox marcó la primera vez que buscamos la participación de desarrolladores ingleses. Al comunicarnos con ellos no nos fue muy bien durante la etapa temprana de desarrollo. Pero despues de 2 meses mas o menos, ellos empezaban a entender el inglés sabor-japonés que hablaba nuestro staff japonés, y el trabajo comenzó a ir mejor.

Lo que él quiere que veas: Los visuales en juegos pasados han asemejado puestas en escena. Y con eso, me refiero a que los jugadores ven el juego como si fueran parte de una audiencia sentada en un teatro, mirando el escenario. Y tenemos que hay films, con una perspectiva mas avanzada. El punto de vista de la audiencia en una película puede cambiar por medio de la perspectiva de la cámara, lo que tiene el poder de libre movimiento. La perspectiva de Star Fox queda a la mitad, entre esa de una obra y esa de una película. Si consideras el hecho de que tu mismo puedes controlar la cámara, puedes experimentar el mundo del juego de una manera menos desunida de lo que lo harias mirando una película.

Katsuya Eguchi


Fecha de nacimiento: 7 de abril de 1965

Tipo de sangre: B

Trabajos previos: Creador de niveles en Super Mario World, Super Mario Brothers 3, etc.

Rol en Star Fox: Mi rol era decidir las reglas y la configuración del juego en general, así como reunir las opiniones del staff, tomando decisiones ejecutivas, y entonces dirigir a cada miembro del staff acordemente. Además de eso, tambien programe datos de curso y animaciones para algunos de los enemigos.

Lo mas problemático: El número de veces que hable con el staff extranjero fue lo más. Al principio, trabajamos juntos usando un traductor, pero eventualmente comenzamos a hablar directamente, cuidadosos de comunicar nuestras intenciones.  Mi familia dijo que algunas veces me escucharon hablar en ingles mientras dormía...

Lo que él quiere que veas: Quiero que los jugadores observen el mundo de Star Fox desde el punto de vista de alguien que está dentro. Quisiera también que se encuentren a si mismos moviendo su cuerpo inconsientemente junto con los controles mientras juegan.

Yoichi Yamada


Fecha de nacimiento: 1 de abril de 1964

Tipo de sangre: A

Trabajos previos: El programa de prueba temprano del Super Nintendo. La planeación del mundo en The Legend of Zelda y ( 4 de los) calabozos.

Rol en Star Fox: Yo pensaría en animaciones para cada enemigo, luego crearía un documento con las especificaciones y se los entregaría a los programadores y diseñadores. Ademas de eso, era también responsable de decidir el timing para cuando obstáculos y enemigos deberían aparecer, luego introducir esos datos.

Lo mas problemático: Fue difícil equilibrar lo entretenido que resulta apuntar cuidadosamente y disparar a enemigos y derrotar cosas sucesivamente, la cuidadosa representación de las animaciones de los enemigos, el tempo al irse desenvolviendo el juego, el sentimiento al evitar obstáculos, y la disfrutable sensación creada por la rapidez del scrooling en el juego.

Lo que él quiere que veas: Quisiera que los jugadores tomaran nota de la sensación de distancia entre objetos que se hizo posible por un juego con poligonos 3D. asi como la vida en las animaciones. También, quiero que la gente tenga una prueba de la diversión que puedes tener volando por un ambiente 3D.

Tsuyoshi Watanabe


Fecha de nacimiento: 13 de marzo de 1968

Tipo de sangre: O

Trabajos previos: Diseño de fondos en The Legend of Zelda.

Rol en Star Fox: Yo fui responsable del diseño de personajes en todo lo que fuera a ser animado con poligonos, incluyendo Arwings, enemigos y estructuras.

Lo mas problemático: No tienes opción si no crear formas simples cuando dibujas cosas con poligonos, asi que si vas e intentas hacer algo bonito, rápidamente estarás encerrado. Por esa razón, batallé preguntandome cuanta personalidad debería poner en las cosas que creé. Investigaría sobre criaturas como mantarayas y ballenas que aparecen en Sector Y viendo videos o mirando la enciclopedia. Una vez, se desató una pelea en el staff sobre si las colas de las mantarrayas se mueven o no. [Risas]

Lo que él quiere que veas: Lo lejos de donde aparecen los enemigos, empañados por la luz. Quiero que los jugadores realmente tengan la sensación de vacio del espacio y los planetas mientras juegan por todo el juego.

 Takaya Imamura


Fecha de nacimiento: 10 de abril de 1966

Tipo de sangre: A

Trabajos previos: Diseño de personajes  graficos en F-Zero, The Legend of Zelda, etc.

Rol en Star Fox: Trabajé en los gráficos que no fueron generados por poligonos. El diseño de los planetas, así como Fox y su equipo, por ejemplo. Se me dio también la responsabilidad de diseñar la atmósfera de Star Fox, entre otras cosas.

Lo mas problemático: Decidir que tanto de los gráficos debería ser con polígonos. Pasamos por periodos sucesivos de prueba y error, sin realmente hacer que las cosas encajaran. Había muchos modos de color de polígonos (oscuridad, media luz, etc.), y los colores básicos eran totalmente diferentes de nivel a nivel, por lo que equilibrarlos contra los fondos fue especialmente difícil. Habiendo dicho esto, Watanabe y yo tenemos un punto de vista similar en cuanto a ciencia-ficción, así que nunca tuvimos conflicto con el otro.

Lo que él quiere que veas: Es bastante trágico cuando tus aliados son vencidos, por lo que los jugadores deben darse cuenta en algún punto que empezaban a sentir empatía hacia ellos.

Koji Kondo


Fecha de nacimiento: 13 de agosto de 1961

Tipo de sangre: O

Trabajos previos: Compositor de sonido en la serie Super Mario, The Legend of Zelda, etc.

Rol en Star Fox: Hice la programación del sonido completamente por mi mismo.

Lo mas problemático: Era necesario realizar reuniones con el staff inglés, para poder decir cosas, como, si un enemigo aparece de el lado derecho de la pantalla, usas este codigo, de otra manera, usas este. Cosas que normalmente explicaría verbalmente, en vez de eso tenía que escribirlo en papel y pasarles el mensaje en inglés, así que la comunicacíon fue un poco problemática.

Lo que él quiere que veas: Por que Star Fox es un juego en 3D, tomé muchas cosas en consideración, cosas como el efecto de distancia en el sonido de explosiones y objetos que van pasando. También, el reflejo que la atmosfera alrededor de la nave tendría en el sonido del motor, dependiendo de si la nave está en el espacio o vuela sobre un planeta. Quiero que los jugadores tengan una sensación de levitación y presencia de Star Fox através del sonido del juego.

Hajime Hirasawa


Fecha de nacimiento: 26 de marzo de 1967

Tipo de sangre: AB

Trabajos previos: Compositor de sonido en Super Scope 6, Time Twist, etc.

Rol en Star Fox: Yo fui responsable de samplear la música y los efectos de sonido

Lo mas problemático: El SNES tiene 8 canales, por lo que fue un difícil trabajo tratar de llenarlos con sonidos orquestales, especialmente durante el gameplay. Tuvimos que trabajar en una variedad de efectos de sonido, incluyendo el sonido de las naves en vuelo, los blasters, y las explosiones, por lo que solo nos quedaron como 4 canales para trabajar.

Lo que él quiere que veas: Mi trabajo era recolectar samples y darselos a Kondo. Sin embargo, yo estaba preocupado por que no era capaz de obtener un efecto de sonido de salpicadura para el agua que aparece en Fortuna en el Nivel 3. Incluso llegue al punto de considerar que Imamura sostuviera el microfono mientras me lanzaba un clavado a una alberca. Pienso que conocer una trivias como esta incrementa la profundidad del juego. [Risas]

Giles Goddard


Fecha de nacimiento: 30 de marzo de 1971

Tipo de sangre: ABC (presentada como está escrito)

Trabajos previos: Starglider 2 (Macintosh), Days of Thunder (IBM-PC), Birds of Pray (Amiga)

Rol en Star Fox: Trabajé en las animaciones para los enemigos y el Arwing del jugador, así como la pantalla de formación de vuelo al final de cada nivel, la intro del juego, y la pantalla dentro de la base.

Lo mas problemático: Fue difícil decidir como animar personajes como los robots enemigos que saltan y Andross.

Lo que él quiere que veas: El jefe que mas me gusta es Phantron, que aparece en Venom en el Nivel 1. Si lo haces enojar, ocasionalmente él hará algo raro. ¡Inténtelo!

Peter Warnes*


Fecha de nacimiento: 19 de enero de 1961

Tipo de sangre: O

Trabajos previos: Starglider 2 (Amiga), Birds of Pray (Amiga)

Rol en Star Fox: Diseñar el chip Super FX, programar el sistema de gráficos 3D.

Lo mas problemático: Hacer que el sistema de gráficos 3D corriera tan rápido como fuera posible. Es así como tenemos al juego corriendo bien, y los controles responden rápidamente a los comandos de los jugadores.

Lo que él quiere que veas: Pongan atención a los cometas volando através de la pantalla del mapa. Miren como el brillo de cada planeta cambia en tiempo real dependiendo de la posición del cometa. Esto es algo que se hizo posible por el chip Super FX.

Dylan Cuthbert


Fecha de nacimiento: 18 de febrero de 1972

Tipo de sangre: GREEN (presentada como está escrito)

Trabajos previos: Programó X en el Game Boy. así como Starglider 2 (IBM-PC)

Rol en Star Fox: Animar todos los objetos 3D en el mundo, también la pantalla de créditos en el final.

Lo mas problemático: Prevenir que el juego falle.

Lo que él quiere que veas: Las metas secretas y los agujeros negros.

Carl N. Graham*


Fecha de nacimiento: 22 de septiembre de 1960

Tipo de sangre: ?

Trabajos previos: Star Treck, SMASH (Tandy TRS-80)

Rol en Star Fox: Yo trabajé en el diseño del chip Super FX, además de escribir el programa que maneja el intercambio entre el chip Super FX y en Super Nintendo mismo, y el programa que muestra las imagenes hechas por el chip.

Lo mas problemático: Yo hice un gran esfuerzo para estar seguro de que Star Fox, el primer juego del Super FX, corriera tan suave y rápido como fuera posible.

Lo que él quiere que veas: El tamaño y velocidad de los gráficos 3D.

Krister Wombell


Fecha de nacimiento: 18 de agosto de 1975.

Tipo de sangre: A

Trabajos previos: -

Rol en Star Fox: Datos de fondos, ingenieria en general.

Lo mas problemático: Una o dos semanas antes del lanzamiento de Star Fox, estabamos extremadamente ocupados con el empuje final.

Lo que él quiere que veas: El final del nivel de bonus.

*No fue posible obtener fotos de Peter Warnes o Carl N. Graham, pues ellos ya habían regresado a Inglaterra.

¡Gracias totales a Glitterberri!

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