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miércoles, 16 de julio de 2014

Recompensas para usuarios con status elite en Club Nintendo 2014

Estos son las recompensas para usuarios Gold y Platinum en Club Nintendo para 2014, podremos elegir solo uno de los que estan disponibles hasta el 15 de Agosto.


sábado, 12 de julio de 2014

MENSAJE DE DIOS - Entrevista a desarrolladores

  La siguiente entrevista apareció originalmente en Star Fox: Mission File Printout (ISBN 4-09-102424-6), una guía oficial de Nintendo publicda por Shogakukan en 1993.

Message From God - Entrevista a desarrolladores


Un ambiente 3D con una fuerte presencia.
Una historia previa que estimula el poder de imaginación de los jugadores.
El mundo de Star Fox fue creado por el familiar equipo de elites de Miyamoto.
Además, el staff de una talentosa compañia inglesa de software conocida como Argonaut, tal vez familiar para algunos lectores, participó en todos los frentes.
Leé lo que los desarrolladores tienen que decir, y disfruta mas a fondo el juego!!

Shigeru Miyamoto


Fecha de nacimiento: 16 de noviembre de 1952

Tipo de sangre: Posiblemente A?

Trabajos previos: Productor en Super Mario World, The Legend of Zelda, Super Mario Kart, etc.

Rol en Star Fox: Creo que podrías decir que mi rol es de "supervisor de estación de trabajo". Estuve por ahi viendo en lo que trabajaba el equipo, a veces aligerando la carga de trabajo del staff con demasiado en sus manos, a veces apilando trabajo. Pienso que Star Fox fue el juego que creo mas trabajo, en ese aspecto.

Lo mas problemático: Nos tomó 2 años crear el chip de manufactura para el sistema básico (el Super FX). El desarrollo del juego mismo tomó 1 año. Star Fox marcó la primera vez que buscamos la participación de desarrolladores ingleses. Al comunicarnos con ellos no nos fue muy bien durante la etapa temprana de desarrollo. Pero despues de 2 meses mas o menos, ellos empezaban a entender el inglés sabor-japonés que hablaba nuestro staff japonés, y el trabajo comenzó a ir mejor.

Lo que él quiere que veas: Los visuales en juegos pasados han asemejado puestas en escena. Y con eso, me refiero a que los jugadores ven el juego como si fueran parte de una audiencia sentada en un teatro, mirando el escenario. Y tenemos que hay films, con una perspectiva mas avanzada. El punto de vista de la audiencia en una película puede cambiar por medio de la perspectiva de la cámara, lo que tiene el poder de libre movimiento. La perspectiva de Star Fox queda a la mitad, entre esa de una obra y esa de una película. Si consideras el hecho de que tu mismo puedes controlar la cámara, puedes experimentar el mundo del juego de una manera menos desunida de lo que lo harias mirando una película.

Katsuya Eguchi


Fecha de nacimiento: 7 de abril de 1965

Tipo de sangre: B

Trabajos previos: Creador de niveles en Super Mario World, Super Mario Brothers 3, etc.

Rol en Star Fox: Mi rol era decidir las reglas y la configuración del juego en general, así como reunir las opiniones del staff, tomando decisiones ejecutivas, y entonces dirigir a cada miembro del staff acordemente. Además de eso, tambien programe datos de curso y animaciones para algunos de los enemigos.

Lo mas problemático: El número de veces que hable con el staff extranjero fue lo más. Al principio, trabajamos juntos usando un traductor, pero eventualmente comenzamos a hablar directamente, cuidadosos de comunicar nuestras intenciones.  Mi familia dijo que algunas veces me escucharon hablar en ingles mientras dormía...

Lo que él quiere que veas: Quiero que los jugadores observen el mundo de Star Fox desde el punto de vista de alguien que está dentro. Quisiera también que se encuentren a si mismos moviendo su cuerpo inconsientemente junto con los controles mientras juegan.

Yoichi Yamada


Fecha de nacimiento: 1 de abril de 1964

Tipo de sangre: A

Trabajos previos: El programa de prueba temprano del Super Nintendo. La planeación del mundo en The Legend of Zelda y ( 4 de los) calabozos.

Rol en Star Fox: Yo pensaría en animaciones para cada enemigo, luego crearía un documento con las especificaciones y se los entregaría a los programadores y diseñadores. Ademas de eso, era también responsable de decidir el timing para cuando obstáculos y enemigos deberían aparecer, luego introducir esos datos.

Lo mas problemático: Fue difícil equilibrar lo entretenido que resulta apuntar cuidadosamente y disparar a enemigos y derrotar cosas sucesivamente, la cuidadosa representación de las animaciones de los enemigos, el tempo al irse desenvolviendo el juego, el sentimiento al evitar obstáculos, y la disfrutable sensación creada por la rapidez del scrooling en el juego.

Lo que él quiere que veas: Quisiera que los jugadores tomaran nota de la sensación de distancia entre objetos que se hizo posible por un juego con poligonos 3D. asi como la vida en las animaciones. También, quiero que la gente tenga una prueba de la diversión que puedes tener volando por un ambiente 3D.

Tsuyoshi Watanabe


Fecha de nacimiento: 13 de marzo de 1968

Tipo de sangre: O

Trabajos previos: Diseño de fondos en The Legend of Zelda.

Rol en Star Fox: Yo fui responsable del diseño de personajes en todo lo que fuera a ser animado con poligonos, incluyendo Arwings, enemigos y estructuras.

Lo mas problemático: No tienes opción si no crear formas simples cuando dibujas cosas con poligonos, asi que si vas e intentas hacer algo bonito, rápidamente estarás encerrado. Por esa razón, batallé preguntandome cuanta personalidad debería poner en las cosas que creé. Investigaría sobre criaturas como mantarayas y ballenas que aparecen en Sector Y viendo videos o mirando la enciclopedia. Una vez, se desató una pelea en el staff sobre si las colas de las mantarrayas se mueven o no. [Risas]

Lo que él quiere que veas: Lo lejos de donde aparecen los enemigos, empañados por la luz. Quiero que los jugadores realmente tengan la sensación de vacio del espacio y los planetas mientras juegan por todo el juego.

 Takaya Imamura


Fecha de nacimiento: 10 de abril de 1966

Tipo de sangre: A

Trabajos previos: Diseño de personajes  graficos en F-Zero, The Legend of Zelda, etc.

Rol en Star Fox: Trabajé en los gráficos que no fueron generados por poligonos. El diseño de los planetas, así como Fox y su equipo, por ejemplo. Se me dio también la responsabilidad de diseñar la atmósfera de Star Fox, entre otras cosas.

Lo mas problemático: Decidir que tanto de los gráficos debería ser con polígonos. Pasamos por periodos sucesivos de prueba y error, sin realmente hacer que las cosas encajaran. Había muchos modos de color de polígonos (oscuridad, media luz, etc.), y los colores básicos eran totalmente diferentes de nivel a nivel, por lo que equilibrarlos contra los fondos fue especialmente difícil. Habiendo dicho esto, Watanabe y yo tenemos un punto de vista similar en cuanto a ciencia-ficción, así que nunca tuvimos conflicto con el otro.

Lo que él quiere que veas: Es bastante trágico cuando tus aliados son vencidos, por lo que los jugadores deben darse cuenta en algún punto que empezaban a sentir empatía hacia ellos.

Koji Kondo


Fecha de nacimiento: 13 de agosto de 1961

Tipo de sangre: O

Trabajos previos: Compositor de sonido en la serie Super Mario, The Legend of Zelda, etc.

Rol en Star Fox: Hice la programación del sonido completamente por mi mismo.

Lo mas problemático: Era necesario realizar reuniones con el staff inglés, para poder decir cosas, como, si un enemigo aparece de el lado derecho de la pantalla, usas este codigo, de otra manera, usas este. Cosas que normalmente explicaría verbalmente, en vez de eso tenía que escribirlo en papel y pasarles el mensaje en inglés, así que la comunicacíon fue un poco problemática.

Lo que él quiere que veas: Por que Star Fox es un juego en 3D, tomé muchas cosas en consideración, cosas como el efecto de distancia en el sonido de explosiones y objetos que van pasando. También, el reflejo que la atmosfera alrededor de la nave tendría en el sonido del motor, dependiendo de si la nave está en el espacio o vuela sobre un planeta. Quiero que los jugadores tengan una sensación de levitación y presencia de Star Fox através del sonido del juego.

Hajime Hirasawa


Fecha de nacimiento: 26 de marzo de 1967

Tipo de sangre: AB

Trabajos previos: Compositor de sonido en Super Scope 6, Time Twist, etc.

Rol en Star Fox: Yo fui responsable de samplear la música y los efectos de sonido

Lo mas problemático: El SNES tiene 8 canales, por lo que fue un difícil trabajo tratar de llenarlos con sonidos orquestales, especialmente durante el gameplay. Tuvimos que trabajar en una variedad de efectos de sonido, incluyendo el sonido de las naves en vuelo, los blasters, y las explosiones, por lo que solo nos quedaron como 4 canales para trabajar.

Lo que él quiere que veas: Mi trabajo era recolectar samples y darselos a Kondo. Sin embargo, yo estaba preocupado por que no era capaz de obtener un efecto de sonido de salpicadura para el agua que aparece en Fortuna en el Nivel 3. Incluso llegue al punto de considerar que Imamura sostuviera el microfono mientras me lanzaba un clavado a una alberca. Pienso que conocer una trivias como esta incrementa la profundidad del juego. [Risas]

Giles Goddard


Fecha de nacimiento: 30 de marzo de 1971

Tipo de sangre: ABC (presentada como está escrito)

Trabajos previos: Starglider 2 (Macintosh), Days of Thunder (IBM-PC), Birds of Pray (Amiga)

Rol en Star Fox: Trabajé en las animaciones para los enemigos y el Arwing del jugador, así como la pantalla de formación de vuelo al final de cada nivel, la intro del juego, y la pantalla dentro de la base.

Lo mas problemático: Fue difícil decidir como animar personajes como los robots enemigos que saltan y Andross.

Lo que él quiere que veas: El jefe que mas me gusta es Phantron, que aparece en Venom en el Nivel 1. Si lo haces enojar, ocasionalmente él hará algo raro. ¡Inténtelo!

Peter Warnes*


Fecha de nacimiento: 19 de enero de 1961

Tipo de sangre: O

Trabajos previos: Starglider 2 (Amiga), Birds of Pray (Amiga)

Rol en Star Fox: Diseñar el chip Super FX, programar el sistema de gráficos 3D.

Lo mas problemático: Hacer que el sistema de gráficos 3D corriera tan rápido como fuera posible. Es así como tenemos al juego corriendo bien, y los controles responden rápidamente a los comandos de los jugadores.

Lo que él quiere que veas: Pongan atención a los cometas volando através de la pantalla del mapa. Miren como el brillo de cada planeta cambia en tiempo real dependiendo de la posición del cometa. Esto es algo que se hizo posible por el chip Super FX.

Dylan Cuthbert


Fecha de nacimiento: 18 de febrero de 1972

Tipo de sangre: GREEN (presentada como está escrito)

Trabajos previos: Programó X en el Game Boy. así como Starglider 2 (IBM-PC)

Rol en Star Fox: Animar todos los objetos 3D en el mundo, también la pantalla de créditos en el final.

Lo mas problemático: Prevenir que el juego falle.

Lo que él quiere que veas: Las metas secretas y los agujeros negros.

Carl N. Graham*


Fecha de nacimiento: 22 de septiembre de 1960

Tipo de sangre: ?

Trabajos previos: Star Treck, SMASH (Tandy TRS-80)

Rol en Star Fox: Yo trabajé en el diseño del chip Super FX, además de escribir el programa que maneja el intercambio entre el chip Super FX y en Super Nintendo mismo, y el programa que muestra las imagenes hechas por el chip.

Lo mas problemático: Yo hice un gran esfuerzo para estar seguro de que Star Fox, el primer juego del Super FX, corriera tan suave y rápido como fuera posible.

Lo que él quiere que veas: El tamaño y velocidad de los gráficos 3D.

Krister Wombell


Fecha de nacimiento: 18 de agosto de 1975.

Tipo de sangre: A

Trabajos previos: -

Rol en Star Fox: Datos de fondos, ingenieria en general.

Lo mas problemático: Una o dos semanas antes del lanzamiento de Star Fox, estabamos extremadamente ocupados con el empuje final.

Lo que él quiere que veas: El final del nivel de bonus.

*No fue posible obtener fotos de Peter Warnes o Carl N. Graham, pues ellos ya habían regresado a Inglaterra.

¡Gracias totales a Glitterberri!

Juegos canjeables por Coins en Club Nintendo - Julio 2014

Estas son las ofertas de juegos descargables canjeables por Coins para este mes en Club Nintendo, estarán disponibles hasta el 3 de agosto.

3DS:

200 Coins
Metal Torrent

Wii U:

200 Coins
Donkey Kong Jr.

Wii:

250 Coins
Paper Mario

Nota: Juegos tambien disponibles para comprar en Wii Shop Channel y Nintendo eShop.

jueves, 3 de julio de 2014

Star Fox Mission File Printout - Intro (Japón)


  Les dejo la intro traducida de Star Fox: Mision File Printout (ISBN 4-09-102424-6), una guía oficial de Nintendo publicada por Shogakukan en 1993.

  Los dibujos fueron hechos por Benimaru Itoh, un caricaturista famoso por varias ilustraciones de Nintendo, incluyendo los comics de Star Fox y Metroid que aparecieron en Nintendo Power.

  Ademas de proveer la razón de su extraño nombre, la introducción de la guía tiene una historia previa detrás de los personajes de Star Fox, y presenta a dos que que no se verían nunca más. Al ser relanzado el canon de la serie con el lanzamiento de Star Fox 64, mucha de esta información se ha perdido.

INTRODUCCIÓN

 Por mas de un siglo, el sistema Lylat ha mantenido la paz. Pero esto estaba a punto de cambiar, por que un día, un genio malvado conocido como Emperador Andross lanzó una invasión en un intento para tomar el sistema estelar bajo su control. Su meta: el planeta madre de Lylat, Corneria, un mundo que una vez lo había forzado al exilio.

   La Fuerza de Defensa Corneriana ha sido llevada a sus limites por los feroces ataques de la Guardia Imperial. El final se vislumbra cerca. Solo tienen una esperanza. Tienen que liberar las Arwings, lo mas avanzado en naves de combate equipadas con la última tecnología G-Diffuser, en la batalla.

   Pero los controles de las Arwings eran extremadamente delicados y difíciles de manejar. Cualquier piloto que tenía esperanza de volar una necesitaría tener excelente técnica. El General Pepper, líder de la Fuerza de Defensa Corneriana, tomó su decisión.

  El confiaría las Arwings a la banda liderada por Fox McCloud, un caballeroso bandido que atacaba solamente naves de la Guardia Imperial desde su base sobre el planeta fronterizo Papetoon. Si, Pepper contaría con el hijo de su amigo, Fox (padre), quien había desaparecido en un hoyo negro!!

   A pesar de las ganancias que tenían con sus batallas en Papetoon, Fox y sus amigos estaban en quiebra. Pepper los contactó vía holograma. El habló de la angustia de Corneria, cuidadoso de apelar al orgullo de los bandidos. "No hay nadie mas que ustedes!", les dijo.

   Justo como Pepper había anticipado, Fox y sus bandidos no tenían problema controlando las Arwings, sacando todo el potencial de las naves. No solo era claro que Fox había heredado las habilidades de su padre, la cooperación entre Fox, Falco, Peppy y Slippy resultaba en un excepcional trabajo en equipo.

  No había duda en la mente de Pepper de que Fox y su equipo restaurarían la paz en el sistema. El general informó al grupo sobre la situación actual de Lylat vía un documento que contiene valiosa inteligencia que había sido adquirida por los talentosos scouts Desslar Coba y Bear Noguccini.

  Desslar y Bear eran dos de los miembros mas capaces en la Fuerza de Defensa de Lylat. Previamente ellos se han embarcado en avanzadas naves de exploración Arwings, usando transmisión de ondas éter para transmitir a toda hora visuales del teatro militar e información sobre la Guardia Imperial. Hasta su misteriosa desaparición, que es...

  Fox y sus amigos comenzaron a mirar en el valioso archivo. No había duda en la mente del piloto: a pesar del largo viaje que tenia en frente, él continuaría prestando sus habilidades hasta que Andross, el hombre detrás de la desaparición de su padre, probara la derrota.

  El archivo en sus manos es el que tu sostienes ahora, por este medio impreso y presentado para tu lectura a conciencia.

Nota del traductor

  Como Desslar Coba (デスラ・コバー) y Bear Noguccini (ベア・ノウグッチーニ) no aparecen de ninguna otra manera en el universo Star Fox, la correcta romanizacion de sus nombres es incierta. Sin embargo "Desslar", puede surgir del anime de ciencia-ficción de 1970 Space Battleship Yamato, cuyo protagonista comparte el mismo nombre. "Noguccini" puede ser una mezcla del nombre italiano "Guccini", y el apellido japones, "Noguchi". No pude encontrar ningún significado detrás del nombre Coba, excepto por la tenue conexión al espacio mantenida por la antigua pirámide en Coba, México, la cual algunos teóricos conspiratorios creen fue construida por extraterrestres.

Agradecimiento total a Glitterberri

Juegos canjeables por Coins en Club Nintendo - Junio 2014

  Estas son las ofertas de juegos descargables canjeables por Coins para este mes en Club Nintendo, estarán disponibles hasta el 6 de Julio.

3DS:


Wii U:


Wii:

250 Coins
Mario Party 2

Nota: Juegos tambien disponibles para comprar en Wii Shop Channel y Nintendo eShop.