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sábado, 12 de abril de 2014

El desarrollo de The Legend of Zelda: A Link to the Past

  La siguiente entrevista con Shigeru Miyamoto se realizó en 1991. Fue tomada de Game Staff List Asociation Japan, un sitio web japones que, entre otras cosas, tiene la finalidad de sumarizar, transcribir y categorizar entrevistas con desarrolladores de videojuegos.

  Yo la tomé de GlitterBerri un blog con traducciones de japonés a inglés de entrevistas, y otros detalles sobre el desarrollo de videojuegos.

Desarrollo

  Empezamos a hacer el juego al mismo tiempo que Super Mario World. Incluso antes, cuando revelamos por primera vez el Super Nintendo en la compañia en Julio de 1989, nuestro plan siempre habia sido desarrollar el juego junto a Mario. Me hubiera gustado lanzar el juego este Marzo, pero la fecha de lanzamiento se extendió hasta vacaciones de verano y, al final, salió para el primer aniversario del Super Nintendo. [risas]

Para nuestro continente el Super Famicom llegó en una versión diferente con el nombre de Super Nintendo (SNES).

(A Link to the Past fue lanzado en Japón el 21 de Noviembre de 1991, exactamente una año despues del lanzamiento del Super Nintendo allá.)

Triforce of the Gods es en Japón el que nosotros conocemos como A Link to the Past.

  En Nintendo, nosotros no pasamos mucho tiempo ni tenemos a muchos empleados trabajando en el desarrollo de un solo juego. Nosotros comenzamos poniendo a poca gente a desarrollar un título, lo que dura alrededor de un año. Despues agregamos mas staff quienes pasan alrededor de 8 meses poniendo los toques finales. Fue en Noviembre de 1990 cuando mas miembros se unieron al equipo de desarrollo de Zelda.

  Básicamente, nosotros comenzamos haciendo un montón de tontos experimentos con un pequeño grupo de gente, luego, una vez que el proyecto comienza a tomar forma, ponemos a un staff mas numeroso a trabajar en el. Si tu empiezas con un gran número de gente solo jugando, terminarás con un montón de empleados con demasiado tiempo libre en sus manos. Específicamente, nosotros elaboramos un sistema que se pueda usar en el juego probando los límites del hardware desde el principio, entonces incorporamos cosas como los enemigos y el escenario después.

  Durante el desarrollo, trabajé tan duro que la gente me preguntaba "¿Que vas a hacer cuando tu cuerpo te abandone por nunca irte a casa?", pero siempre me aseguré de tener 8 horas de sueño al dia para que mi cerebro no se cansara. También me aseguré que los programadores estuvieran tomandose tiempo para dormir. El trabajo nunca progresa si no duermes. Pero, asi como es importante descansar, no es bueno tener gente diciendo "Bueno, es hora de ir a casa, los veo mañana chicos". Si alguien sale por la puerta por que se acabó el dia cuando todos siguen trabajando duro, su reacción seria "¿Quien es este chico?". [risas]

Moviendose al SNES


  Zelda 1 tenia un sistema inadecuado, asi que mi idea era hacer cosas que no eramos capaces de hacer en el primer juego. En ese entonces, habia muchas cosas que queriamos hacer pero no logramos por las limitantes del hardware. Por ejemplo, para la entrada del calabozo Level 7, solo cambiamos el color del piso al drenarse el agua, pero nosotros queriamos que el agua realmente desapareciera. Y puedes quemar arboles pequeños, pero queriamos que pudieras quemar los grandes. Habia muchas cosas como esto, y quise expresarlas realísticamente en un juego de Zelda para Super Nintendo.

  Además, cuando LoZ se estaba haciendo, tener un mundo basado en espadas y magia aún era una idea fresca, asi como lo era el concepto de poder guardar el avance de tu juego. Un sistema que te permitia comprar items en el juego era también nuevo, sin mencionar resolver los calabozos. Sin embargo, en los 5 años desde el lanzamiento del juego, muchos títulos han aparecido en el mercado que hacen mas o menos lo mismo, asi que el sentido de innovación a desaparecido totalmente. Pensé mucho sobre que podriamos hacer a continuación para entretener a los jugadores. Solo por que ya no era innovativo no significaba que debiamos quitar las compras y los calabozos por completo.

  Ahora que los gráficos se han vuelto mucho mas bonitos, yo queria hacer animaciones que los igualaran. Agregando el movimiento en diagonal que Zelda 1 no tenia, por ejemplo. Si te puedes mover diagonalmente, quisieras cortar diagonalmente con tu espada, también, ¿no es así? Pero cuando tratamos de poner el ataque de estocada en diagonal, la operabilidad del juego declinó, y terminamos usando el spin attack en su lugar.


  El control del SNES tenia mas botones, asi que era algo difícil darles funciones. Los jugadores pueden hacer uso de una variedad de acciones en Zelda, como "Recoger" y "Leer". Ideamos como dividir las acciones entre los botones a prueba y error. Aún estoy preocupado por si los jugadores podrán o no descubrir que para activar los switches tienen que presionar A y empujar o jalar en dirección opuesta. Es un poco complicado. Hubiera sido mejor si solo tuvieras que presionar A frente a algo para empujarlo. Pero si ese hubiera sido el caso, los jugadores mismos no entenderian si se supone que hay que jalar algo o empujarlo. Creo que estarian insatisfechos si resolvieran un puzzle por accidente cuando presionaran A, intentando recoger algo pero en vez de eso el personaje jalara. Sin embargo, si hicieramos los controles muy dificiles, habría gente que no aprendería a usarlos. Eso es por lo que pusimos una manera de agarrar cosas, y el juego se hizo de la manera que es. Igual, habia miembros del staff que se oponian a esto. Hay switches que requieren ser jalados, ¿cierto? Tienes que jalarlos sin importar que, asi que deberias poder hacerlo solo presionando A. Pero solo presionar un botón no te hace sentir como si estuvieras jalando algo. Por eso es que puse 2 tipos de switches, uno que no seria el correcto. Si los jugadores pueden decidir por si mismos de que manera se supone que va, tendrán una sensación de satisfacción mas grande cuando lo descifren. Tomó mucho tiempo conseguir ese sentimiento.

El goce del descubrimiento


  Para algunos, Zelda es un juego de aventura disfrazado de RPG. Para otros, es un juego de aventura disfrazado de juego de acción. Estos últimos tal vez no sean capaces de alejarse de la preconcepción de que tienen que usar el arma mas fuerte para pelear contra el jefe. Por ejemplo, puedes hacerle daño al Helmasaur King con bombas o el martillo. Originalmente, hicimos que el martillo no le hiciera nada, pero como pasamos por el problema de poner el martillo en el templo, regresamos y reprogramamos para que se pudiera usar también.


  Además, hay muros que pueden ser destruidos con bombas. En la actualidad (Zelda1), los muros pueden ser destruidos aunque no tengan grietas. Cuando golpeas los muros con tu espada, estos normalmente hacen un sonido como "ting-ting", pero los muros que se pueden destruir hacen un sonido hueco. Desde la perspectiva del jugador, cuando ellos andan por ahi golpeando todos los muros y encuentran uno que hace un sonido diferente, estarán muy complacidos con ellos mismos. Pero, por supuesto, está también el problema de como esto alargaria el tiempo que juega la gente. Preocupado, puse en la balanza el goce que los jugadores tendrian al buscar y al fin descubrir un muro destruible, y realmente cuanto les llevaria lograrlo, y, al final, opté por poner grietas visibles en los muros que pueden ser destruidos.

Ideas descartadas

  Había una gran variedad de ideas que no quedaron en el juego. Usar la lámpara en un área con arbustos para causar un incendio expandiendose infinitamente, por ejemplo. Hacer una zanja con la pala o poner una bomba en zonas del pantáno para hacer que el agua pasara por el agujero. El trabajo para esto iba progresando. Si hubieramos tenido otros 6 meses, tal vez hubieramos podido hacerlos una realidad. Además de esto, hay una parte donde una chica hace *** en ○ ○ ○, pero originalmente ella hizo  con +++ y × × ×.

La idea de incendiar los arbustos con la lámpara se incorporó después en Four Swords Adventures.

  No puedes hacer un juego con solo esperanzas y sueños. Tienes que hacer la consistencia del programa uniendo lo que haces con trucos en el juego y creando los dispositivos.

  Yo creo que las ideas no tienen limite. Estos dias, el mundo esta saturado de ellas. Es el trabajo de un diseñador de juegos descifrar como compilarlas y programarlas en un videojuego. Yo creo que la habilidad de compilar cosas es aún mas importante para hacer juegos que el poder de la imaginación y la creatividad.

¿Que sigue?



  En mi opinión, un juego no es solo el tiempo que pasas jugandolo. También incluye momentos cuando estas fuera de casa y piensas "Voy a jugar cuando llegue". Esto quiere decir que debemos estar haciendo juegos que hagan que los jugadores piensen para si mismos "Tal vez jugaré hoy por 5 minutos". Si incluyes incluso las cosas que no sabes si llamar juegos bajo el paraguas de juegos de computadora, las ideas nunca se acaban. Los juegos de computadora estan probando todo tipo de cosas nuevas. Nunca nos quedaremos sin material.

  En cuanto al siguiente Zelda, si nos vamos por orden, probablemente será Super Nintendo: Adventure of Link. [risas]

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