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miércoles, 16 de abril de 2014

Diálogo entre Miyamoto y Horii

  Este diálogo entre Shigeru Miyamoto y Yuji Horii en 1989 revela detalles nunca antes vistos sobre el desarrollo de Dragon Quest IV y A Link to the Past. Toca también la respectiva visión de cada uno de estos iconos sobre el futuro del desarrollo de juegos así como sus predicciones sobre lo que los gamers podrían ver en el futuro. Fue tomada de Game Staff List Asociation Japan, un sitio web japones que, entre otras cosas, tiene la finalidad de sumarizar, transcribir y categorizar entrevistas con desarrolladores de videojuegos. Yo la tomé de GlitterBerri un blog con traducciones de japonés a inglés de entrevistas, y otros detalles sobre el desarrollo de videojuegos.¡Presentemos a los participantes!

Shigeru Miyamoto

En una demostración del Super Famicom a la prensa japonesa el 21 de Noviembre de 1988.

El creador de un gran número de franquicias de videojuegos reconocidas mundialmente tales como Mario, Zelda y Donkey Kong, se unió a Nintendo después de graduarse de la Universidad Municipal de Arte de Kanazawa.

Yuji Horii

Promocionando Dragon Quest III en 1989.

El hombre detrás de Dragon Quest inició su carrera después de participar en un concurso de software patrocinado por Enix que el cubría como columnista freelance de Weekly Shonen Jump, se graduó en Literatura en la Universidad de Waseda.

Comienza el diálogo

Horii: Chida (Yukinobu Chida, Productor de Dragon Warrior IV) esta sobre mí. *risas*

Miyamoto: Estos deben ser tus días más ocupados.

Horii: Igual, estoy pensando que terminaré todo en los siguientes 2 meses.

Miyamoto: Entonces, eso quiere decir que la estructura del juego y todo ya ha sido decidido.

Horii: Si, esa parte ya esta terminada.

Miyamoto: Por lo que he oído, realmente te estás metiendo con la estructura para hacer Dragon Quest IV.

Horii: De hecho pienso que la estructura del juego fue perfeccionada para cuando salió DQIII. La serie gradualmente hizo el cambio de un solo protagonista en Dragon Quest I a el grupo de Dragon Quest III. Incorporamos una variedad de otros elementos también. Pudimos cambiar solo el escenario del juego, pero eso hubiera sido aburrido. Quise hacer un salto con la estructura del juego misma, en vez de tener solamente una historia diferente. Igual, si los cambios que hacemos son demasiado drásticos, algunos jugadores podrían rechazarlos. Para poder evitar esto, hice múltiples escenarios y que el juego se pueda terminar debido a la simplicidad de su estructura. Pienso que el mejor curso de acción es complementar lo que tienes y agregar algunas cosas nuevas también.


Miyamoto: ¿Es verdad que las batallas representan la más drástica divergencia con DQIII?

Horii: El escenario y las batallas, diría yo.

Miyamoto: ¿Vas por ahí encontrando miembros para el grupo, o son todos parte de tu equipo desde el principio?

Horii: Jaja, buena pregunta... Igual, son 10 en el grupo.

Miyamoto: ¿Y cómo se comportan en las batallas? ¿Hay algún personaje que huirá cuando le de la gana, por ejemplo?

Horii: Ellos no te abandonarán. Podría haber alguien así en el juego, pero tu principal fuerza de batalla no huirá. Si lo hicieran, no habría mucho de historia.

Miyamoto: ¿Eso quiere decir que 2 personajes de soporte podrían huir?¿Y si lo hicieran, se irían para siempre?

Horii: No, realmente no quiero que haya algo en el juego que no pueda ser deshecho. Por ejemplo, si hubiera un personaje que huyera y nunca volviera, siento que te quedarías lamentando lo que hayas hecho para que eso pasara."¡Chin! ¡Cometí un gran error y luego accidentalmente guarde mi avance en el juego!". Eso no es lo que quiero. Yo creo que, sin importar lo que pase, tienes que poder deshacerlo.

Miyamoto: ¿El protagonista es un héroe, cierto?

Horii: Asi es.

Miyamoto: ¿Eso quiere decir que en las batallas y demás, los jugadores no podrán hacer algo que no sea heroico?

Horii: Dejaré eso en secreto. *risas* Estamos desarrollando un juego de mesa al mismo tiempo que DQIV que estará en un género totalmente diferente que cualquier cosa que hayas visto, así que para nosotros vale la pena hacer algo diferente.

Itadaki Street Special juego de 1991 para Famicom.

Miyamoto: Yo siempre tengo 4 o 5 juegos agendados, todos en desarrollo al mismo tiempo. Actualmente estoy trabajando en 4 juegos para Super Nintendo, desde títulos realmente simples hasta enormes producciones. Y eso ni siquiera abarca todo lo que hago.

Horii: Escuché que Zelda 3 será para Super Nintendo. ¿Ya has comenzado a trabajar en el?

Miyamoto: Si, vamos progresando, poco a poco.

Horii: ¿Como será?

Miyamoto: Básicamente, intento regresar al estilo de Zelda 1. Esto es algo que he tenido en mente incluso desde antes de comenzar a hacer The Adventure of Link.

Horii: Eso es asombroso.

Miyamoto: Desde que empecé a hacer el primer juego de la serie, he estado diciendo que el tercer Zelda incluirá un grupo, uno que consiste en el protagonista, quien es una mezcla de elfo y peleador, uno que use magia, y una chica. El hada que apareció en The Adventure of Link era de hecho un miembro del grupo, diseñada para Zelda 3. Una chica que lucia un poco como un hada y su rol consistía en la exploración. Como los personajes en los juegos de acción que no enfrentan a enemigos en combate, en lugar de eso van y exploran los alrededores y regresan a ti a salvo. También es divertido cuando un juego de acción-aventura te permite elegir a quien enviar. Ese es el tipo de cosas que pienso que quisiera poner en Zelda 3.

Arte conceptual para The Adventure of Link.

Nunca he sido demasiado particular sobre la historia en los juegos que he hecho junto a Shigesato Itoi (creador de Earthbound). Las historias en Mario y Zelda siempre han sido suplementos de su gameplay. Los juegos de acción solo tienen amarradas historias para hacer la experiencia más interesante. Con Itoi es él quien escribe la historia, y yo solo ayudo un poco.

Horii: ¿Entonces el desarrollo va avanzando?

Miyamoto: Ya está más o menos terminado. Ahora solo tenemos que esperar hasta el lanzamiento. Pero las fábricas no nos harán copias ahora.

Horii: ¿En serio? Yo creí que era una producción interna.

Miyamoto: Tienen que hacer muchísimas copias de Dragon Quest. Quisiera esperar hasta que este salga antes de lanzar el juego. Una vez que la fiebre de Dragon Quest se calme, este año se acabo. Curiosamente, espaciar los lanzamientos afecta la demanda del Super Nintendo.


Horii: ¿Como ha sido hacer tu primer RPG?

Miyamoto: Comenzamos desarrollándolo como un juego de acción, primordialmente. Hemos sido cuidadosos en mantener un alto grado de originalidad, notando cuando hemos copiado algo de otro juego (aunque no sustancialmente) y cuando hemos hecho algo completamente nuevo. Nos enorgullece desarrollar la estructura del juego. La estructura de juego de los RPG ya esta más o menos establecida, y un mundo para RPG es algo que cualquiera puede hacer. Pero eso es más razón para preguntarte si es lo suficientemente bueno usar el mismo template como todos los demás y simplemente expandir la historia sobre esto. Es aquí donde viene el reto. Estos días, hay una división entre jugadores que prefieren una historia sólida a tener nuevas características y jugadores que prefieren tener nuevas características a una historia sólida.

Horii: Eso es cierto, es difícil equilibrar las dos. ¿Crees que te gustaría continuar haciendo RPG's en el futuro?

Miyamoto: Espero hacer una nueva estructura de juego para gente que puede escribir escenarios como lo hace Shigesato Itoi. Las actuales estructuras de juego son mejoradas con la combinación de diferentes géneros de juegos. Quiero alejarme un poco de eso. Pienso que sería ideal si fuéramos capaces de crear una estructura de juego que representara un punto decisivo, como con los RPG's de Famicom de antes, por ejemplo.

Pero aún más importante Sr. Horii... ¿No considerarás desarrollar para Super Nintendo?

Horii: Bueno... No lo sé...

Miyamoto: En verdad tienes que intentarlo.

Horii: Hmm, tal vez. Por ahora realmente no tengo muchas ideas...

Miyamoto: Con las cosas como son ahora, no puedes expresarte tu mismo realmente, ¿cierto? El Super Nintendo lo hace fácil. Estos días, realizar todas las cosas que has querido hacer pero no habías sido capaz es mucho más directo. El desarrollo de juegos se ha vuelto mucho más fácil, en más de un aspecto.

Horii: Definitivamente creo que casi llegamos a los limites del Famicom. Ciertamente, hay muchas ocasiones durante el proceso de creación donde me encuentro preocupado sobre que pasaría si lo hacemos. Si me preguntaras con que tuve problemas mientras hacia Dragon Quest 1, tendría que ser Spell of Restoration. La cantidad de información que hicimos que los jugadores memorizaran era, hasta cierto punto, relativamente pequeña. Sin embargo, el sistema de password era molesto, y yo no estaba a favor de usar la idea en Dragon Quest II, por emplear un sistema de grupo de personajes. Yo dije que al menos deberíamos tener passwords más cortos cuando no hubiera mucha información por recordar. *risas* Dragon Quest III hizo posible guardar tus datos, entre otras cosas. Fuimos capaces de crear una variedad de personajes que podían cambiar de ocupación, por ejemplo.

Myamoto: Entiendo lo que dices. Los juegos de Zelda usan discos, por lo que los jugadores siempre han podido guardar su progreso. Zelda I y Dragon Quest I llegaron a las tiendas más o menos al mismo tiempo. Que mal que tuvieras que depender del uso de passwords en ese entonces.

Horii: También batallé con las limitaciones de memoria.

Miyamoto: Me sorprendió cuantos datos metiste en Portopia.

The Portopia Serial Murder Incident, un juego originalmente para la computadora NEC PC-6001, tuvo un port para Famicom que llegó a las tiendas japonesas el 29 de Noviembre de 1985.

Horii: Si, estuvimos removiendo los excesos de datos hasta las últimas etapas de desarrollo, pero aún nos quedaba bastante. Teníamos 2 kilobytes de más, alrededor de 2000 caracteres. Teníamos exactamente 1000 mensajes, así que comenzamos a recortar todos los sufijos (y palabras auxiliares que se utilizan en el idioma japones). "Esta oración no necesita un indicador de objeto", diríamos, "¡Esta partícula enfática se puede ir también!". *risas*

Miyamoto: Algunas veces yo he tenido que hacer lo contrario. Teníamos 2 bytes libres en Super Mario Bros, asi que decidí poner algo más en el juego para no desperdiciarlos. *risas*

Horii: Ha habido ocasiones que me doy cuenta de que ideas que tengo ya han sido usadas en otros juegos. Incluso hay cosas que he querido usar para Dragon Quest IV que ya han sido hechas. No queda más que quitarlas.

Miyamoto: ¿Quitas algo si es similar a otra cosa que ya ha sido hecha?

Horii: Asi es.

Miyamoto: ¿Entonces, quieres decir que no dudarías en quitar algo que se pareciera a lo que alguien más ya ha hecho, incluso si se te ocurriera antes de que ellos lo hicieran? Yo tengo que tener en mente el tiempo que tengo hasta mis fechas de entrega, quiero decir que saco las cosas del modo que son, sin importar si alguien más ya lo ha hecho o no. Yo solo pienso para mi mismo "Oh, así que alguien más tuvo la misma idea".

Horii: También depende de la escala de lo que sea y las ideas que comprometa. Si es algo que realmente no tiene importancia, solo me deshago de eso.

Miyamoto: Ghosts n' Goblins debutó en arcadias mientras hacíamos Super Mario Bros. En ese juego tampoco te matan de un golpe. "Fueron e hicieron lo mismo", pensé, pero no podía deshacerme de esa parte de la estructura de juego. Eso rompería todo el juego.

Horii: DQIII tenia un mapa del mundo. Íbamos muy adelantados en el desarrollo cuando salió Mirai Shinwa Jarvas, que presumía tener un mapa del mundo. Maldije mi suerte y reuní al staff, pero en ese punto ya no pudimos cambiar nada. Si alteráramos el sistema de mapa, tendríamos que cambiar todo, así que tuvimos que dejarlo como estaba. En nuestra compañía, cuando pasa algo siempre hay un gran debate hasta que logramos ponernos de acuerdo.

Mirai Shinwa Jarvas apareció en Junio de 1987 para Famicom.

Miyamoto: Hablando de confiabilidad.

Horii: Cada miembro del staff se pone en el lugar de los jugadores y habla desde su perspectiva. Llegarán tan lejos como para decir cosas como "¡Si así fuera el juego, yo lo arrojaría contra la pared!". Pero por que ellos están hablando desde el punto de vista de los jugadores, nosotros solo podemos tratar de persuadirlos. Escucharás comentarios como "¡Los jugadores van a odiar esto!" y "¿No podemos hacer solo esto? Todo mundo tiene algo que decir.

Miyamoto: La manera en la que nosotros hacemos juegos es un poco diferente. Yo no puedo comentar sobre los pequeños detalles del programa del juego o hacer sugerencias sobre otros métodos que alguien pudiera seguir para lo que esta haciendo. Yo solo le digo a la gente lo que quiero hacer, y los programadores me dicen si lo pueden hacer o no. Tratamos de hacer un compromiso. 2 o 3 días después ellos vienen y dicen "Bien, esto es todo lo que podemos hacer", y entonces, 2 o 3 días después de eso, "Bien, podemos lograr eso si lo hacemos de este modo". Frecuentemente ocurre que terminamos logrando lo que nos propusimos hacer en el proceso. *risas* Tengo que agradecer a mis equipos por eso. Todos los juegos de Mario han tenido involucrado al mismo grupo de gente. El equipo de Zelda es en su mayoría el mismo también, solo ha cambiado el director. Nosotros iniciamos con 3 o 4 personas, y entonces cuando nos topamos con algún problema agregamos como a 20 más. Si iniciáramos con docenas de personas, no habría trabajo para ellas antes de que decidiéramos la dirección que tomaríamos con el juego.

Horii: Nuestras reuniones iniciales siempre son formadas por 3 personas: Nakamura (Koichi Nakamura fundador de Chunsoft, desarrolladores de Dragon Quest), Chida y yo. Una vez que iniciamos a establecer los detalles, el número de personas presentes en estas reuniones se incrementa gradualmente.

Miyamoto: Cuando nosotros nos topamos con un gran problema, detenemos a las personas que estan progresando en su trabajo para pedirles ayuda. Sin embargo, esto pasa mayormente ya en los últimos 2 o 3 meses de desarrollo.

Horii: Personalmente, yo arreglo las cosas con las que no estoy contento inmediatamente. Les debo un agradecimiento a los empleados de Chunsoft por hacerse cargo de eso por mi. Ellos rehicieron el mapa totalmente cuando tuvimos problemas ahí.

Miyamoto: Lo hicieron por su deseo de hacer algo de lo que se puedan sentir orgullosos, me imagino.

Horii: Ajustar la dificultad del juego es duro también. Cuando dibujaba un calabozo en papel, siempre acaba siendo realmente difícil. Hago una prueba de juego pensando, esto será fácil, solo para darme cuenta de que es exageradamente difícil.

Miyamoto: Nosotros siempre nos esforzamos en reducir la dificultad de los calabozos en un 20% una vez que terminamos el juego.

Horii: ¿Ustedes deciden eso con anticipación?

Miyamoto: Así es. Igual, exagero un poco cuando digo que siempre planeamos reducirla en un 20 %. Nuestros criterios no son así de claros. *risas* Cuando hacemos un juego de acción, hacemos primero el segundo nivel. Empezamos a hacer el primer nivel una vez que todo lo demás esta terminado.

Horii: Ya veo. Actualmente nosotros estamos colaborando con Famibou Tofuya (nombre de pluma de Yoshimitsu Shiozaki, un antiguo editor de Famitsu) para hacer un juego de mesa. Hicimos el nivel 1 antes que cualquier cosa, y termino siendo realmente difícil. Así que decidimos hacer un nivel de práctica. Seguía siendo demasiado difícil. Al final, el primer nivel que hicimos se acabó usando como el nivel 4. *risas*

Miyamoto: ¿Crees que los RPG y los juegos de aventura se volverán un sustituto de las novelas?

Horii: No, yo pienso que las novelas aún tienen su lugar. Los juegos son más activos. Si escribieras una historia novelesca para un videojuego, los jugadores sentirían que esta se prolongaría más y más. La sensación de que tu eres quien guía la historia desaparecería. Yo pienso que el aspecto más importante en el desarrollo de juegos es sumergir al jugador en el universo del juego y hacerlo sentir como si con sus acciones el llevara la guía de la trama. Esa es la razón por la que no tomaré el riesgo de que el protagonista hable, aunque eso haría que escribir la historia fuera mucho más fácil.

Miyamoto: Esa es una característica común de los RPG estos días.

Horii: ¿Oh si? Hablando en general, creo que hacer que el protagonista hable aliena al jugador. El está jugando como si el personaje fuera una extensión de si mismo, entonces ¿por que de pronto su avatar esta hablando por su propia cuenta? Será un duro golpe comprender que el personaje que el había visto como a si mismo hasta ahora es en realidad alguien mas. Hacer que el protagonista hable por si mismo y decida por si mismo que rumbo tomará la historia haría que los jugadores se sientan incómodos. A decir verdad, yo mismo intenté ese enfoque una vez.


En Dragon Quest III, rescatas a los vendedores de pimienta de la cueva de Kandar y ellos se encuentran con Kandar mientras tratan de escapar, ¿verdad? El protagonista, si es el líder de tu grupo, dice "¡Déjenoslo a nosotros! ¡Corran! ¡Pronto!" Tomé esa ruta por que no pude ver otra manera, pero hubo mucha gente que se sintió incómoda por el hecho de que el protagonista, que había estado callado hasta entonces, de repente habló. No importa que tanto hablen los personajes de soporte, solo las lineas de los protagonistas se quedaran grabadas en la cabeza de los jugadores.

Miyamoto: Las cinemáticas en los juegos de acción son lo mismo en ese aspecto. Hay secuencias que te hacen sentir como si tu fueras quien hace todo, y secuencias que te hacen sentir como que te arrastran contra tu voluntad. A mi de hecho no me gusta quitar al jugador del control. Quiero hacer todo lo que pueda para asegurarme de que ellos sientan que tienen el control. Mario se agarra de la bandera en el asta, se desliza hasta abajo, y entra al castillo por si mismo, ¿cierto? eso no me gusta en absoluto. Quiero hacer que los jugadores entren al castillo por si mismos, si es posible.

Horii: Entonces, los juegos de acción tienen ese problema también.

Miyamoto: Las cinemáticas de R-Type son realmente buenas. Es como si te sentaras en el muelle todo el tiempo. Es fácil saber cuando te puedes mover por ti mismo, y puedes disparar balas cuando quieras. Solo entre tu y yo, no creo que The Adventure of Link tenga cinemáticas muy buenas. Sientes que estas viendo que pasan cosas en lugar de lograrlas tu mismo. Exactamente lo que estabas diciendo, más o menos.

Horii: Eso es lo que hace a los juegos diferentes de las películas o las novelas. Si haces que funcione, no alienarás a los jugadores, y es posible hacerlos sentir como si realmente estuvieran ahí.

Miyamoto: Hay también una gran diferencia entre sentir como si descifraras algo por ti mismo y sentir que llegaste a una solución por suerte. Es realmente difícil darle a los jugadores la impresión de que han solucionado un puzzle por si mismos en un juego de aventura que consiste en elegir comandos de un menú.

Horii: No puedes dejar que lo resuelvan por accidente, y no es bueno si ellos siguen sin poder solucionarlo después de intentarlo todo. Es una gran molestia navegar por una lista de comandos.

Miyamoto: Juegos que te tienen eligiendo iconos u opciones de un menú permiten a los jugadores tropezar con la solución. ¿Te preocupabas sobre eso cuando estabas haciendo Okhotsk?

Hokkaido Chain Murders: Okhotsk Vanishes, es el segundo juego de la famosa trilogía de misterio de Yuji Horii, apareció originalmente para NEC PC-6001 y PC-8801 en Diciembre de 1984, para después llegar a otras plataformas, tuvo una versión para Famicom en 1987.

Horii: Por que seas guiado por el juego y no se te den muchas elecciones, no creo que los jugadores sientan que están siendo jalados por él. De hecho intenté hacer algo sobre esto para la versión de PC. La versión de PC de Okhotsk fue mi primer juego de aventura de opción múltiple. Si tu pruebas todos los comandos, eventualmente encontrarás la solución. Entonces, ¿que pasaría si no pudieras hacer eso? Estaba pensando en penalizar al jugador si hicieran algo incorrecto, pero eventualmente abandoné esa idea. Si alguien realmente se esta tomando la molestia de intentar todo, yo podría también entregarles las solución.

Miyamoto: Entonces, creíste que era justo si jugadores como esos tuvieran una recompensa por tomarse la molestia.

Horii: Cuando lo piensas, siempre va a haber algunas personas que quieren tomar la ruta más corta y algunas personas que quieren conocer a todos y hacer todo. Eso no es algo malo, ¿o si?

Miyamoto: Actualmente, estoy trabajando en la secuela de Onigashima. Tiene un sistema de comandos y no puedo evitar preocuparme.

Famicom Fairy Tales: Shin Onigashima, apareció para el sistema de discos del Famicom en 2 discos, el primero el 4 de Septiembre y el segundo el 30 de Septiembre en 1987.

Horii: Personalmente, quiero hacer títulos que tengan una historia que atraiga al jugador hacia el universo del juego en lugar de títulos que encajen bien en un género como "RPG" o "aventura". En un sentido, los RPG's de estos días son increíbles. Tienen mucha publicidad y te absorben en la historia. Me pregunto, sin embargo, si no podemos llevarlos más allá. Creo que un ejemplo seria un juego RPG que hiciera uso de una conexión de red.

Miyamoto: Se ha hablado en Nintendo de hacer una red para el Famicom. Sin embargo, hablando como un jugador, eso no pasará mientras el mayor problema de la era del teléfono permanezca sin solución. La gente se volverá loca por un juego con conexión de red una vez que este aparezca. Luego verán su recibo telefónico mensual y se darán cuenta de que ya no pueden costear jugar más. NTT (Nippon Telegraph and Telephone, una compañía de telecomunicaciones japonesa) va a tener que cambiar la manera en la que ven las cuentas telefónicas y resolver como van a separar el costo de tarifas de conexión del uso regular del teléfono. Mientras las cuentas de teléfono sigan sin ser fundamentalmente mejoradas, va a ser algo difícil de lograr. Hasta que NTT deje de pensar que las tarifas de conexión caen bajo el mismo paraguas que las llamadas telefónicas generales, el potencial que tienen las redes de alcanzar audiencias más amplias será limitado.

Horii: No creo que la gente empiece a hacer juegos que utilicen redes hasta que estas expandan su alcance. No tiene caso hacer algo que solo un pequeño grupo de personas jugará. Una vez que las redes puedan ser accesadas por una mayor audiencia, es entonces cuando los mundos de juego comenzaran a volverse interesantes.

Miyamoto: Es aburrido si solo cierto fragmento de personas puede jugar.

Horii: Si, estoy de acuerdo. Siento que ese es el problema con las actuales redes de computadora.

Miyamoto: De cualquier manera, cuando llegue el día en que sea fácil para el público en general acceder a diferentes redes, creo que seremos capaces de lograr algo interesante.

Horii: Creo que hay muchos caminos a seguir para hacer juegos en el Famicom. Es interesante pensar sobre que reglas vas a tener cuando haces un juego de mesa, por ejemplo. Si la gente se cansa de las batallas en los RPG, quizás los nuevos juegos no tengan ninguna. Si todo mundo hace juegos de fantasía, la gente se podría hartar de esos también. Entonces otro tipo de mundo de juego podría aparecer en escena. En lugar de cada género estancándose, la gente lanzará juegos que rompan las barreras. RPG's, juegos de acción, simulaciones... Yo siento que los RPG's podrían ser divididos en 2 tipos, por ejemplo. En un tipo, la historia tomará precedencia, y la gente la tomará muy seriamente. En otro, solo el mundo será establecido, y tu tendrás que mantener tu propia existencia. ¿No sería interesante? ¿Tener un RPG que te permitiera vivir tu propia vida?


Miyamoto: ¡Suena divertido!

Horii: Podríamos incluso llevar a los RPG's un poco más lejos. Hasta ahora, la computadora ha sido la dueña del mundo de juego. Pienso que seria estupendo tener un RPG donde el jugador fuera un dios. Serias capaz de plantar semillas dándole información a uno de los muchos habitantes del mundo. Entonces podrías divertirte observando que cambios ocurren al siguiente día como resultado.

Miyamoto: Yo quise hacer un juego que girara alrededor de la crianza de un niño. Tal vez te este copiando un poco al decir esto, pero tu niño iniciaría sin saber nada, sin poder hablar y tu le enseñarías todo. Si le enseñaras algo contradictorio, esto causaría un trastorno y tu podrías ver su reacción. Ellos se irían volviendo más inteligentes. Igual, justo cuando pensaba esto, un juego llamado Puppy Love apareció en Estados Unidos.

PuppyLove apareció para Macintosh en 1986, desarrollado por Tom Snyder Productions y distribuido por Adison-Wesley.

Hori: Hace mucho tiempo, antes de que hiciera Okhotsk, tuve la idea de un juego donde tu compañero fuera un robot que gradualmente obtendría nuevos recuerdos. Lo criarías en estilo RPG. Imaginé que seria interesante tener un juego que tuviera dos caras. Si le dieras una orden que no entendiera, te preguntaría lo que quieres decir, y le dirías lo que quieres que haga. Entonces, la próxima vez que le dieras la orden, lo haría, volviéndose más y más inteligente.

Miyamoto: ¿Que tal un juego donde seas una suegra que hace bullying a la joven esposa de tu hijo? Seria como en Star of the Giants (Kiojin no Hoshi, un manga deportivo sobre un pitcher de baseball) donde la esposa no se someteria a ti y tendrias que competir con ella tratando de echarla de la casa en cierto numero de meses.

Horii: Ese es un tipo de RPG, esta bien. Juegas un cierto rol. Creo que seria estupendo tener un RPG realmente trágico también. Por que no es la vida real, todo lo que haces sale mal, y tu te maravillas por lo mala que se vuelve la situación.

Miyamoto: Seria divertido ver solamente que tan lejos podrías llegar.

Horii: "¡Mi esposa me abandonó! ¿A donde fue? ¿Que debo hacer?" Hablando de cosas chistosas.

Miyamoto: Pienso que la gente nos acusaría a nosotros los diseñadores de juegos de ser crueles si hiciéramos eso.

Horii: Yo solo quiero relajarme una vez que salga DQIV.

Miyamoto: Yo quisiera hacer un juego para el Super Nintendo que incluso los papás puedan disfrutar. Algo que haga que la gente me critique, preguntándose por que demonios haría un juego como ese en tiempos modernos. Algo que nos atraiga a nosotros los papás.

(1989)

Agradecimiento especial a GlitterBerri.

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